Welcome To My Blog

1. Apa yang kalian ketahui tentang buku besar ?

Buku besar adalah catatan akhir yang merupakan kumpulan rekening neraca dan rugilaba yang merangkum catatan akuntansi. Jumlah rekening yang digunakan oleh perusahaan tergantung pada jenis perusahaan, Besar kecilnya perusahaan dan informasi yang dibutuhkan. Bila ruang lingkup perusahaan sudah cukup luas, akan terdapat jumlah transaksi yang cukup besar. Dalam hal ini catatan dalam rekening buku besar perlu keterangan lebih rinci maka dilakukan dengan cara membuat buku pembantu yang berbentuk rekening-rekening, sehingga dapat dikatakan buku pembantu adalah rincian rekening-rekening dalam buku besar.

Bentuk Buku Besar yang biasa digunakan adalah :

1.    Bentuk T (T account)
Bentuk buku besar ini adalah yang paling sederhana dna hanya berbentuk seperti huruf T besar. Sebelah kiri menunjukan sisi Debet dan sebelah kanan menunjukan sisi Kredit. Nama akundiletakan di kiri atas dan kode akun diletakan di kanan atas.

2.    Bentuk Skontro
Buku besar bentuk skontro biasa disebut bentuk dua kolom. Skontro artinya sebelah menyebelah(dibagi dua) yaitu sebelah debet dan sebelah kredit.

3.    Bentuk  Staffle (berkolom saldo tunggal)
Bentuk ini digunakan jika diperlukan penjelasan dari transaksi yang realtif banyak.

4.    Bentuk Staffle berkolom saldo rangkap
Bentuk ini hampir sama dengan bentuk kolom saldo tunggal. Hanya perbedaannya kolom saldo dibagi dua kolom yaitu kolom debet dan kolom kredit.

2. Apa yang kalian ketahui tentang neraca ?

neraca adalah bagian dari laporan keuangan suatu entitas yang dihasilkan pada suatu periode akuntansi yang menunjukkan posisi keuangan entitas tersebut pada akhir periode tersebut. Neraca terdiri dari tiga unsur, yaitu aset, liabilitas, dan ekuitas yang dihubungkan dengan persamaan akuntansi berikut:

•    aset = liabilitas + ekuitas

Informasi yang dapat disajikan di neraca antara lain posisi sumber kekayaan entitas dan sumber pembiayaan untuk memperoleh kekayaan entitas tersebut dalam suatu periode akuntansi (triwulanan, caturwulanan, atau tahunan).

3. Jelaskan yang kalian ketahui tentang MYOB ?

MYOB adalah software komputer akuntansi yang sekarang banyak digunakan oleh perusahaan di Indonesia dalam rangka meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam menghasilkan laporan keuangan. Selain itu, MYOB merupakan program akuntansi yang didesain untuk memenuhi kebutuhan penyediaan informasi akuntansi, sekaligus sebagai alat pengolah laporan keuangan.

Mungkin kita semua masih kurang paham apa yang dimaksud dengan Digital Culture ? Jadi, pada dasarnya adalah bahwa konsep “digital culture” adalah sesuatu yang berbeda. Konsep yang telah disesuaikan dengan sektor lainnya, dan memasukkan perspektif yang berbeda mengenai dampak teknologi digital dan jaringan dalam masyarakat. Seharusnya dan idealnya hal semacam ini dibuat oleh Departemen Kebudayaan untuk mengadakan refleksi bersama yang luas mengenai perspektif budaya digital Indonesia, dengan mendorong partisipasi dari semua pemangku kepentingan dalam proses inovatif -konstruksi kolaboratif – kebijakan publik ke, oleh dan menuju ranah digital. Semakin murahnya perangkat komputer dan telepon seluler pribadi, dikombinasikan dengan pesatnya perkembangan aplikasi yang menggunakan perangkat lunak bebas (open source)  dan layanan gratis di jaringan, telah mempromosikan demokratisasi radikal akses ke sarana baru produksi dan akses ke pengetahuan.

Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan  teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan  kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang  menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.

Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.

Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.

Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.

Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah

Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.
Hingga saat ini masih terdapat dikotomi mengenai dampak digital game terhadap perkembangan kejiwaan anak, sehingga penggunaan digital game sebagai media pembelajaran formal masih dipertentangkan. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, secara ilmiah, penelitian ini bertujuan mengungkap pengaruh digital game terhadap eskpresi gambar anak usia prasekolah. Dengan pendekatan ini, dilakukan pengukuran secara kualitatif mengenai komponen-komponen pengalaman bermain digital game yang digunakan kembali oleh anak sebagai sumber imajinasi berkreasi dalam bentuk gambar eskpresi. Penelitian yang dilakukan dengan menggunakan lima orang anak usia prasekolah dengan sebelas buah gambar ekspresi yang mereka buat sebagai sampel, dilakukan analisa terhadap obyek-obyek visual, bahasa rupa dan ikonisitas yang muncul dalam gambar-gambar tersebut. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:
  1. Game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain.
  2. Dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar.
  3. Secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa.
  4. Terjadi penyaluran bentuk-bentuk tanda (ikonisitas) mulai dalam bentuk yang paling sederhana hingga dalam bentuk yang cukup variatif dalam ekspresi gambar yang dihasilkan anak usia prasekolah.
  5. Terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara gambar yang dipengaruhi oleh digital games dan gambar yang tidak terpengaruh. Hal ini terlihat dari konten cerita, bentuk objek dan sumber rujukan yang digunakan dalam proses penciptaan karya-karya tersebut.
  6. Anggapan bahwa bermain digital game dapat membawa pengaruh buruk terhadap kemerdekaan berkreasi, secara ilmiah dapat dibuktikan bahwa anggapan tersebut kurang tepat.
  7. Digital game jika diberikan dalam porsi yang proporsional dapat menjadi sarana pembelajaran yang komunikatif dan memiliki nilai positif cukup tinggi bagi proses pembelajaran anak usia prasekolah.

Dampak dan Masalah Yang Timbul akibat Perkembangan Digital yang Cepat

Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak hanya membawa dampak yang signifikan dalam perkembangan dan kemudahan dalam kehidupan kita, namun juga memudahkan kita dalam aktivitas kita dalam kehidupan sosial. Contohnya teknologi dalam hal ini Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memudahkan kita dalam berinteraksi jauh, lintas kota, pulau bahkan lintas negara dan benua sekalipun. Dengan adanya fitur dalam TIK (yaitu: internet) yang dewasa ini sering disebut social networking atau jejaring sosial, kita dengan mudahnya berinteraksi dengan kolega, teman lama, teman kerja, pacar bahkan orang yang baru anda kenal sekalipun.
Berikut ini dijabarkan berbagai dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan aktivitas sosial :
a) Perubahan pola pikir pria dan wanita.
b) Meningkatnya rasa percaya diri masyarakat
c) Tekanan dan Kompetisi yang meningkat
d) Kemudahan dalam aspek sosial dan bermasyarakat

Media Sosial

Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain Facebook, Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.

Disini saya akan menjelaskan kepada pembaca tentang jejaring social seperti Facebook, Twitter dan G+ (google plus).
Oke, kita mulai dari Facebook lalu Twitter dan terakhir G+ apa saja kegunaannya untuk masyarakat dan bagaimana sejarahnya. Mari sama - sama kita simak penjelasan dibawah ini.

  • FACEBOOK
logo facebook
Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.

Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.

Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial paling banyak digunakan menurut pengguna aktif bulanan di seluruh dunia, diikuti oleh MySpace. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana cara kita menguntit bekas kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan memainkan permainan Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 135,1 juta pengunjung bulanan di AS pada Oktober 2010. Menurut Social Media Today pada April 2010, diperkirakan bahwa 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook.

Sejarah Facebook

Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard.
Dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.

Dengan kesuksesannya tersebut, Zuckerberg beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana. Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook. Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.




Jumlah account di Facebook terus melonjak, sehingga pada pertengahan 2004 Friendster mengajukan tawaran kepada Zuckerberg untuk membeli Facebook seharga 10 juta US Dollar, dan Zuckerberg pun menolaknya. Zuckerberg sama sekali tidak menyesal menolak tawaran tersebut sebab tak lama setelah itu Facebook menerima sokongan dana lagi sebesar 12.7 juta US Dollar dari Accel Partners. Dan semenjak itu sokongan dana dari berbagai investor terus mengalir untuk pengembangan Facebook.

Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.

Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.


  • Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet".

Sejarah Twitter

Twitter didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Biz Stone, dan Evan Williams pada bulan Maret tahun 2006. Dan baru diluncurkan bulan Juli ditahun yang sama. Twitter adalah jejaring sosial dan micro-blogging dimana kita sebagai pengguna dapat memberikan informasi update (perbaruan) informasi tentang diri kita, bisnis dan lain sebagainya.
Bagi Anda yang sudah biasa dengan dunia blog tentunya paham bahwa kita dapat menuliskan artikel ke dalam blog kita. Namun jangan membayangkan bahwa Twitter juga dapat melakukan hal tersebut secara bebas namun disinilah uniknya Twitter. Kita hanya dibatasi 140 karakter untuk menuliskan artikel, tidak bisa gambar dan video. Oleh karena itulah makanya Twitter digolongkan ke dalam jenis micro-blogging. Mungkin inilah salah satu alasan mengapa orang Indonesia kurang menyukai jenis micro-blogging. Tapi justru itulah letak kekuatan dan kehebatan dari Twitter. Tapi jangan anggap enteng dulu Twitter, saat ini orang Indonesia sudah sangat banyak dan semakin bertambah.

  • G+ ( Google Plus)

Google+ adalah jejaring sosial baru yang diluncurkan oleh raksasa internet, google. Tentu saja hal ini dilakukan untuk mengikis dominasi Facebook yang sangat berjaya di dunia jejaring sosial dalam beberapa tahun ini. Google plus sebenarnya adalah usaha kesekian google untuk melawan facebook setelah sebelumnya mencoba menelurkan google wave, google buzz dan orgut namun hal tersebut sepertinya sia-sia karena respon pengguna internet sangat minim dan nampaknya masih lebih setia menggunakan facebook daripada produk-produk google tersebut.






Sebagai gambaran saja mungkin benar google plus akan menandingi ketenaran facebook dan menggantikan posisi facebook saat ini, jika kita lihat dari beberapa hal berikut :

1. Integrasi dengan layanan Google
2. Manajemen pertemanan yang lebih baik
3. Aplikasi mobile yang lebih baik
4. Lebih gampang menemukan hal untuk dibagi
5. Anda dapat mengambil kembali data Anda
6. Melabel foto lebih baik
7. Fitur obrolan grup yang mantap
8. Membagi konten lebih aman
9. Google lebih baik mengurusi data pribadi Anda

Menjalankan sebuah jejaring sosial, semuanya tentang tanggung jawab untuk mengurusi informasi pribadi pengguna. Facebook merupakan perusahaan muda yang bergerak cepat yang telah terbukti angkuh dalam pergerakannya, kurang begitu peduli kepada privasi data pengguna, dan mudah diakses orang lain. Di lain pihak, Google merupakan perusahaan yang jauh lebih matang yang terlihat jauh lebih terpercaya ketimbang Facebook. Sebagian besarnya, Google telah beroperasi berdasarkan slogannya “Jangan Menjadi Jahat”.

Sebelumnya, Google juga telah melempar produk baru seperti Google Wave dan Google Buzz yang ternyata tak laku di pasaran. Namun, dengan produk anyarnya menjadi andalan mereka :
  • Circles. Fungsi ini bisa digunakan untuk memasukkan nama-nama teman ke dalam grup dan pengguna bisa berbagi konten dengan format berbeda di dalam lingkaran pertemanan ini.
  • Hangouts. Ini adalah layanan conference lebih dari dua orang dengan video call.
  • Huddle. Layanan ini menyediakan grup-grup di jejaring ini untuk mengirim pesan instan.
  • Sparks. Fitur ini menghubungkan individu dalam jaringan ini kepada orang-orang yang memiliki ketertarikan yang sama terhadap suatu hal.

Saat ini versi Google+ baru bisa dinikmati oleh segelintir pengguna dan hanya bisa dinikmati lewat undangan dari pengguna yang sudah terdaftar. Tapi, Google berjanji secepatnya jejaring sosial ini bisa segera dinikmati oleh jutaan pengakses Google setiap harinya.

Menurut datacomScore, pada Mei tahun ini, sebanyak 180 juta orang mengunjungi situs Google termasuk YouTube. Angka ini memang lebih besar dari Facebook yang dikunjungi 157,2 juta orang. Namun, para Facebooker rata-rata menghabiskan waktu 375 menit. Adapun pengunjung Google hanya menghabiskan waktu 231 menit.

KESIMPULAN

Setelah membahas karakter khas dari teknologi media digital dapat disimpulkan bahwa budaya digital adalah budaya teks yang berkesinambungan. Hal ini didukung oleh fakta bahwa teknologi digital memungkinkan fleksibiltas dan kesempatan bagi pengguna untuk menambah dan mengubah teks media. Selain itu, perubahan ini dapat membawa pengaruh baik maupun buruk bagi industri media dan pengguna. Saat budaya ini dikatakan mampu untuk membuka pintu-pintu demokrasi dan kreatifitas yang baru, budaya ini juga memberikan kesempatan yang lebih besar untuk penyalahgunaan teks media seperti pembajakan, muatan-muatan negatif dan yang berkaitan dengan kredibilitas. Lebih jauh lagi, klaim yang mengatakan bahwa budaya ini juga memberikan keterbukaan dan demokrasi bagi semua orang tidak dapat disetujui sepenuhnya karena dalam media digital pun masih ada jenis-jenis kontrol tertentu walaupun memang tidak seketat kendali yang diterapkan pada media tradisional. Di balik segala keterbatasan media digital, kita dapat meyakini bahwa media baru ini akan terus menginspirasi dan memberikan harapan bagi masyarakat umum untuk menciptakan budaya media yang lebih baik. Selain itu, perkembangan teknologi di masa mendatang juga sebaiknya mampu meningkatkan kesempatan bagi masyarakat umum untuk berpartisipasi dalam proses pengumpulan, pembuatan dan pendistribusian informasi media. Secara optimis, dapat dikatakan bahwa industri media akan terus menghadapi tantangan dan perubahan yang disebabkan oleh perkembangan teknologi media. Perlu dicatat bahwa makna demokrasi dan hegemoni akan selalu bersaing satu dengan lainnya, yang menyebabkan perubahan posisi peta kekuatan dan kontrol. Seperti yang dikatakan oleh Hilmes bahwa teknologi tidak dapat dipisahkan dari budaya, pasar dan kekuasaan, tetapi kekuatan dan dorongan sosial juga akan terus berusaha untuk mempengaruhi ranah media baru tersebut. Akibatnya, hal ini akan terus menginspirasi format dan muatan yang semakin beragam, karena digitalisasi dapat dimengerti tidak hanya sebagai teknik baru untuk proses post produksi dan sistem pendistribusian, tetapi juga cara baru untuk berpikir mengenai konsumsi media masyarakat.

Referensi :

http://forumdigital.web.id/tentang/konsep-budaya-digital/
http://edwinghofamz.wordpress.com/2010/10/31/budaya-digital/
http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial
http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook
http://publishedmind.blogspot.com/2008/03/sejarah-facebook.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Twitter
http://sejarahteknologi.blogspot.com/2009/07/sejarah-twitter.html
http://www.cosarosta.com/situs-jejaring-sosial-google-plus/
http://ivanprakasa.wordpress.com/2011/07/05/apa-itu-google/
http://tekno.kompas.com/read/2011/06/30/16203858/Google.Plus.Bakal.Jadi.Facebook.Killer.
http://www.mascipul.com/2011/06/apa-itu-google-plus-google.html
http://pustaka.ut.ac.id/pdfartikel/FIS10101.pdf

Saya akan menjelaskan planning/rencana saya ke depan ingin menjadi apa, yang saya gunakan sebagai pemacu semangat saya dalam berkuliah dan semoga saya dapat mencapai semua planning saya sesuai dengan target yang saya harapkan. Amin

GRAFIK RENCANA KEHIDUPAN SAYA

Saya ingin menjelaskan grafik planning saya yang terhilat jelas pada grafik. Jadi, begini lah penjabaran rencana kehidupan saya dari tahun 2010 hingga 2040.

2010 => Pada tahun ini tepatnya bulan juli merupakan tahun yang sangat menyedihkan bagi saya. Jadi, jujur sebenernya pada saat saya kecil saya ingin sekali menjadi seorang dokter namun ketatnya persaingan dalam SNMPTN akhirnya saya harus mengubur impian saya menjadi seorang dokter. Dan, mulailah pada tahun ini mengenal, mempelajari, dan memahami apa itu Teknik Informatika yang terdapat di Universitas Gunadarma.

2011 => Mulai mengenal lebih dalam apa saja yang dipelajari di Teknik Informatika dan mendapatkan teman teman yang baik yang berasal dari daerah asal yang berbeda beda dan belajar bersama untuk mencapai semua tujuan dan merintis cita cita saya di bidang IT.

2012 => Menjadi Assistant Lab Komputer / Lab Fisika . Pada tahun ini juga saya juga ingin mencari beasiswa ke luar negeri.

2013 => Mendapatkan beasiswa untuk kuliah di Oxford University jurusan Ilmu Komputer selama kurang lebih 5 bulan.

2014 => Lulus kuliah dari kampus Universitas Gunadarma dengan IPK 3.6 keatas (Amin ya Allah)

2015 => Setelah lulus, direkrut langsung di PT Hariff Daya Tunggal sebagai Programmer sekaligus merangkap menjadi database Engineering.

2016 => Melanjutkan sekolah dalam jenjang S2 di ITB.

2018 => Menikah dengan seorang wanita yang berakhlak baik, soleh, pintar, pengertian dan multi talent.

2019 => Direkrut oleh perusahaan Google.Inc dan tinggal sementara di USA selama 1 tahun.

2020 => Kembali ke Indonesia, dan diangkat menjadi Manager di PT Hariff Daya Tunggal.

2021 => Izin kerja selama 2 bulan untuk berlibur dengan keluarga untuk mengelilingi dunia bersama keluarga dan memberangkatkan Haji Orang Tua dan Mertua.

2023 => Bekerja sekaligus menghandel bisnis roti/bakery orang tua dengan citarasa roti yang luar biasa nikmatnya.

2025 => Direkrut oleh PT Telkom sebagai Manager.

2027 => Memiliki usaha Bakery sendiri yang telah menyebar luar di Indonesia dengan nama BunIce Bakery yang saya serahkan sepenuhnya ke istri untuk menghandelnya.

2030 => Pergi Umroh dan Haji bersama Istri.

2035 => Resmi diangkat menjadi CEO & Direktur PT Telkom.

2038 => Mendirikan sekolah sepak bola secara gratis di berbagai kota di Indonesia dengan nama SSB BunIce untuk memajukan sepak bola Indonesia.

2040 => Mendirikan Panti Asushan serta Panti Jompo di Indonesia.

Demikianlah planning / rencana perjalanan hidup saya, saya berharap semoga perjalanan hidup saya sesuai dengan planning yang telah saya buat. Namun, rencana – rencana diatas tidak dapat dilakukan dengan mudah maka dari itu dibutuhkan tekad yang bulat, kerja keras, dan rasa ingin tahu yang tinggi serta tidak lupa berdoa dan bersyukur pada Allah SWT untuk melancarkan dan memudahkan rencana ini agar sesuai dengan yang saya harapkan. Amin ya Allah.

Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station.

Topologi jaringan dapat dibagi menjadi 5 kategori utama seperti di bawah ini.
1. Topologi Cincin
2. Topologi Bintang
3. Topologi Bus
4. Topologi Mesh
5. Topologi Pohon

Setiap jenis topologi di atas masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna.

1. Topologi Cincin 

Topologi Cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.

Topologi Cincin
Kelebihan
• Hemat kabel
• Tidak akan terjadi tabrakan pengiriman data (collision), karena pada satu waktu hanya satu node yang dapat mengirimkan data

Kekurangan
• Peka kesalahan, sehingga jika terdapat gangguan di suatu node mengakibatkan terganggunya seluruh jaringan.
• Pengembangan jaringan lebih kaku
• Sulit mendeteksi kerusakan
• Dapat terjadi collision [dua paket data tercampur]
• Diperlukan penanganan dan pengelolaan khusus

2. Topologi Bintang

Topologi Bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Topologi Bintang













Kelebihan
• Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
• Tingkat keamanan termasuk tinggi.
• Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
• Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

Kekurangan
• Jika nota tengah mengalami kerusakan, maka seluruh rangkaian akan berhenti.

3. Topologi Bus 

Topologi Bus merupakan topologi yang banyak digunakan pada masa penggunaan kabel coaxial. Dengan menggunakan T-Connector maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungan satu sama lainnya.

Topologi Bus
Topologi Bus










 Kelebihan
• Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.

Kekurangan
• Bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

4. Topologi Mesh 

Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software. Komponen utama yang digunakan dalam topologi mesh ini adalah Digital Cross Connect (DXC) dengan satu atau lebih dari dua sinyal aggregate, dan tingkat cross connect (koneksi persilangan) yang beragam pada level sinyal SDH. Topologi jaringan mesh ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran ini harus disediakan untuk membentuk suatu jaringan topologi mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, dengan n adalah jumlah sentral). Tingkat kerumitan yang terdapat pada jaringan mesh ini sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

Topologi Mesh
Topologi Mesh










Kelebihan
• Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).
• Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
• Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
• Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.

Kekurangan
• Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
• Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini ,karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
• Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada.

5. Topologi Pohon

Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone.
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .

Topologi Pohon
Kelebihan
• Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. 

Kekurangan
• Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif.
• Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

Faktor – Faktor yang Perlu Mendapat Pertimbangan untuk Pemilihan Topologi

Berikut adalah beberapa faktor yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan topologi yang akan digunakan untuk jaringan komputer :
a) Biaya
Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam organisasi.
b) Kecepatan
Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam sistem.
c) Lingkungan
Misalnya listrik atau faktor – faktor lingkungan yang lain, yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang digunakan.
d) Ukuran
Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah jaringan memerlukan file server atau sejumlah server khusus.
e) Konektivitas
Apakah pemakai yang lain yang menggunakan komputer laptop perlu mengakses jaringan dari berbagai lokasi.

`


Click !!

Selamat Datang Di Blog Saya

Thank you for visiting ..

Mengenai Saya

Foto saya
Gw adalah mahasiswa S1 jurusan IT di gunadarma.. gw itu orangnya gak suka cari masalah, agak ngeselin, baik hati dan tidak sombong, engga mau ribet, santai, ya gitu dah pokoknya... hhe.. hal yang gw senengin / hoby gw : Berenang, Main PS3 ( yang maen PES klo mau di bilang jago, kalahin gw dulu), Ngumpul Bareng Temen, Ngenet, Main DOTA, Badminton, Futsal, Jalan - jalan, pokoknya yang seru2 dah..

=> Calendar <=

=> Hour <=

Jadwal Shalat

Apa Mata Kuliah Favorit Anda ?

Website Universitas Gunadarma

Lucu n Kocak :D

Favorite gue nh !!!

Favorite gue nh !!!
"The Blues" CHELSEA !!

COLDPLAY - VIVA LA VIDA

New Found Glory - Kiss Me

Para Pengunjung Blog Gue !!

Followers

Kutipan favorite...

"Jangan pernah mengaku kalah, meski kelihatannya hal itu tidak dapat di hindari"

TOP ARTIKEL

Diberdayakan oleh Blogger.