Welcome To My Blog

Sejarah Blender

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

Pengertian Blender beserta Kegunaannya

Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).


Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana
  • Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
  • Ram 64Mb
  • VGA 4Mb
  • Disk Space 35Mb
  • Windows 2000 dan lebih, Linux.
Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL (GNU General Public License) dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.


Fitur – Fitur Blender

Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya.
Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end. Ini adalah Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilis masing-masing.

Fitur termasuk:
  • Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh; Python Scripting
  • Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines interpolated tulang
  • Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi
  • Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal
  • UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping; unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV
  • Shading: membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi
  • Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut
  • Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; filter node komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits
  • Realtime 3D/Game Penciptaan: editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
  • Lintas Platfrom dengan GUI OpenGL seragam pada semua Platfrom ,siap untuk digunakan untuk semua versi windows (98, NT, 2000, XP), Linux,OS X , FreeBSD, Irix, SUN dan berbagai Sistem Oprasi lainnya .
  • Kualitas tinggi arsitektur 3D yeng memungkinkan penciptaan cepat dan efisiens .
  • Lebih dari 200.000 download (pengguna) dari seluruh dunia
  • Diekseskusi berukuran kecil, dan distribusi rendah
Kelebihan Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, ada kelemahan dan beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :
  • Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • Multi Platform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • Free
Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • Ringan
Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • Komunitas Terbuka
Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute

Tampilan Awal pada Blender

Tampilan Blender



Contoh Kasus yang akan Saya Kembangkan dengan Blender

Pada pembuatan animasi dengan menggunakan software Blender ini, saya berencana akan membuat animasi yang bercerita tentang sepak bola yang terdapat drama yang sangat menegangkan pada suatu pertandingan yang merupakan pertandingan final.

Jadi, saya akan membuat sebuah pertandingan yang cukup menegangkan dimana sebuah pertandingan harus ditentukan dengan babak adu penalti dan terdapat seorang pemain yg menjadi eksekutor atau penendang terakhir yang apabila bola tersebut dapat dimasukan ke gawang maka tim dari penendang tersebut akan juara. Pada animasi ini saya menggunakan beberapa objek seperti manusia, gawang,  dan bola. Sebelumnya saya telah bekerja sama dengan teman saya, teman saya akan membuat animasi sebuah stadion  dengan gemuruh penonton yang memadati stadion tersebut.

Pada pembuatan animasi ini saya menggunakan 3 objek manusia yang berperan sebagai penendang bola, kiper, dan seorang wasit. Kemudian saya membuat sebuah gawang dan bola. Nah, pada animasi yang saya buat ini rencananya ketika bola tersebut ditendang oleh penendang tersebut berhasil mengecoh kiper dan menceploskan bola ke gawang kiper tersebut. Dan para supporter yang memadati stadion itu pun bergemuruh karena tim kebanggaannya telah menjuarai sebuah turnamen.

Selain menggunakan objek-objek tersebut saya juga akan menambah sound effect ketika bola ditendang, suara jaring gawang yang bergetar, peluit dari wasit, dan teriakan kegembiraan dari para supporter.
Demikianlah kasus yang akan saya kembangkan dan rencananya saya akan buat dengan menggunakan software animasi Blender ini.

REFERENSI :

  • http://dunovteck.wordpress.com/2010/05/27/blender/
  • http://infotechnologi.com/blender-2-61-software-opensource-gratis-untuk-menciptakan-konten-3d.html
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Blender_%28perangkat_lunak%29
  • http://ilmukomputer.org/2011/11/29/kelebihan-blender/
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Blender_%28software%29
  • www.blender.org

Apa itu Desain Pemodelan Grafis ?

Untuk mengetahuinya, mari kita telaah kata demi kata pada Desain Pemodelan Grafis tersebut.

Oke, kita memulainya dengan mendefinisikan apa itu Desain ? desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedangkan dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Selanjutnya adalah apa itu Pemodelan ? Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Dan terakhir adalah apa itu Grafis ? Grafis atau grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Setelah memahami makna dari masing-masing kata tersebut, maka sekarang saya dapat mengartikan apa itu yang dimaksud dengan “Desain Pemodelan Grafis”.

Jadi, menurut saya Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya dan pada proses ini semua dilakukan dengan komputer yang dibantu pula dengan beberapa software atau aplikasi yang dapat menunjang pembuatan objek tersebut agar dapat terlihat nyata yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

REFERENSI :
  • http://ilhamsk.com/desain-pemodelan-grafik/
  • http://mahasiswabelajar.wordpress.com/2011/09/12/definisi-desain
  • http://www.google.co.id/tanya/thread?tid=492a63a9343f3db5
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika
  • http://belajarandsekolah.blogspot.com/2012/04/mengenal-dan-memahami-tentang-design.html

Berikut adalah langkah – langkah saya lakukan dalam membuat website. Langkah pertama saya adalah mencari di google apa saja tempat domain hosting gratis, nah kemudian saya temui dan akhirnya saya gunakanlah tempat domain hosting gratis yaitu.co.cc, berikut adalah websitenya : http://www.co.cc. Nah, untuk lebih jelasnya mari kita simak penjelasan saya tentang pembuatan web dibawah ini :

Langkah pertama kita harus mencari apakah domain kita sudah tersedia apa belum, dengan cara mengetikan nama domain yang akan kita buat. Dan saya akan menamai domain saya dengan nama dimasz09.co.cc. Kemudian kita klik periksa ketersediaan untuk mengetahui nama itu sudah terpakai apa belum.


Nah, jika nama tersebut belum terpakai maka akan muncul gambar seperti ini :


Kemudian, langkah selanjutnya tinggal klik Lanjutkan ke pendaftaran. Dan selanjutnya akan muncul gambar seperti dibawah ini :
 Untuk menjadi member pada tempat domain hosting ini secara gratis, ada baiknya kita mebuat account terlebih dahulu dengan cara meng-klik Buat account baru sekarang dan kemudian isilah field tersebut dengan benar.


Setelah field diisi seperti gambar diatas, kemudian klik button Continue.

Selanjutnya, akan muncul CO.CC Account, lalu masukan e-mail dan kata sandi yang telah kita buat tadi dan jangan lupa mengisikan capcha-nya yang sesuai lalu pilih continue.

Nah, jadi sekarang untuk login ke .co.cc kita tinggal login menggunakan user name kita lalu klik button Sign in.


Kemudian, setelah login pasti akan muncul pemberitahuan bahwa pendaftaran domain kita telah sukses seperti dibawah ini :


Selanjutnya, kita klik button Setup untuk melanjutkan pembuatan web ini. Nah, setelah kita klik Setup maka muncullah tampilan seperti dibawah ini :
 

Pada bagian ini saya menggunakan URL Forwarding. Setelah kita klik, maka akan muncul gambar seperti dibawah ini :


  • Redirect to (URL), fungsinya adalah URL yang ini kita forward menggunakan dimasz09.co.cc, itu adalah blog yang baru kita buat yang mau kita (rename) menggunakan co.cc.
  • Page Title, fungsinya adalah untuk memberi judul pada web kita.
  • Frame, pada bagian kita biar memilih URL Hiding
  • Description, fungsinya adalah menjelaskan tentang apa saja yang akan kita bahas di website kita.
  • Keywords, pada bagian ini kita kosongkan saja :D
Selajunjutnya, tinggal klik Setup dan munculah tampilan seperti dibawah ini :


Kemudian kita klik OK dan muncul tampilan bahwa dimasz09.co.cc tersebut sudah bisa digunakan.



Untuk membuktikannya, anda bisa meng – klik web yang telah saya buat yaitu dimasz09.co.cc . Web ini terbentuk dari penjelasan langkah – langkah diatas.

Demikianlah tutotial yang saya berikan dalam pembuatan web dengan domain hosting yang gratis.

Website yang baik itu seperti apa ?

Menurut saya, website yang baik itu memenuhi kriteria dibawah ini :
  • Waktu loading yang cepat
Dari sudut pandang manapun, waktu loading yang cepat harus menjadi perhatian utama. Apabila wesite Anda gagal ditampilkan dengan sempurna dalam waktu beberapa detik, biasanya pengunjung baru enggan berlama-lama menunggu dan memutuskan untuk meninggalkan website Anda. Biasanya ini terjadi pada pengunjung yang berasal dari hasil pencarian dimana mereka membutuhkan informasi yang tepat dan singkat.
  • Tidak memiliki halaman antara
Halaman antara adalah halaman yang ditampilkan sebelum halaman utama ditampilkan yang biasanya disebut dengan Splash Page atau Intermission. Halaman seperti ini biasanya berisi ucapan selamat datang atau bahkan iklan. Halaman seperti ini sering ditemukan, seringkali hanya berisi logo website dengan tulisan “Click here to Enter Site” di bawahnya. Hal ini sungguh mengganggu bagi pengunjung website Anda.
  • Tidak memuat file multimedia yang terlalu banyak
Video dan audio adalah konten multimedia yang cukup mengganggu pengunjung dan memang tidak efektif. Biasanya pengunjung akan langsung mengecilkan volume atau bahkan menutup website Anda. Apabila file multimedia memang diperlukan, buat agar file tersebut tidak langsung dijalankan pada saat website dibuka dan tambahkan link untuk mengaktifkan file multimedia tersebut.
  • Memberikan pesan, kesan dan tautan yang jelas
Pengunjung akan segera meninggalkan website Anda jika mereka tidak mendapatkan kejelasan tentang apa yang ditawarkan pada website Anda. Berikanlah informasi yang cukup pada halaman website Anda mengenai isi website tersebut seperti judul yang cukup jelas dibaca dan menginformasikan isi halaman website Anda. Berikan tautan (link) yang menuju halaman-halaman lain pada website Anda.
  • Memiliki desain dengan struktur yang tepat
Tentukan struktur penempatan konten website seperti header, footer, menu navigasi dan blok iklan. Usahakan struktur tersebut sama pada setiap halaman sehingga pengunjung tidak dibuat bingung dengan misalnya, menu yang berpindah-pindah.
  • Keamanan 
Jika Anda menjual secara Online . Anda harus melakukan penjagaan pada website Anda dengan menggunakan sertifikat SSL. SSL akan mengenkripsikan komunikasi antara Anda dengan customer, (contoh: nomer kartu kredit, nomer KTP) yang dapat mengatasi ketakutan customer dalam memberikan informasinya. Karena akhir-akhir ini banyak sekali penipuan berbasiskan jual-beli  online. VeriSign, TrustE, Entrust, dan GeoTrust alah opsi yang baik untuk ditelusuri.
  • Integrasi dengan social media
Pastikan website Anda terintegrasi dengan social platform yang ada, seperti twitter, facebook, tumblr, youtube, linkedIn, dsb sebagai suatu cara untuk promosi,  karena social media memiliki peranan penting bagi dunia marketing saat ini.
  • Hosting yang baik
Jangan meremehkan masalah hosting, Website Anda memerlukan hosting yang baik, berada pada mainstream provider, dan dapat menangani kerusakan apapun dalam waktu 24/7, karena apabila tidak , Anda bisa saja mendapatkan website Anda berada pada kecepatan yang rendah saat dijelajahi, susah untuk masuk kesana, dan menjadikan website anda berada pada ranking SEO yang rendah.


Referensi :
  •  http://startupbisnis.com/bagaimana-membangun-website-yang-baik-dan-bernilai-di-mata-user/
  • http://www.omerwin.com/pengetahuan-tentang-website/5-kriteria-website-yang-baik

Website yang baik itu seperti apa ? 
 
1.      Waktu loading yang cepat
Dari sudut pandang manapun, waktu loading yang cepat harus menjadi perhatian utama. Apabila wesite Anda gagal ditampilkan dengan sempurna dalam waktu beberapa detik, biasanya pengunjung baru enggan berlama-lama menunggu dan memutuskan untuk meninggalkan website Anda. Biasanya ini terjadi pada pengunjung yang berasal dari hasil pencarian dimana mereka membutuhkan informasi yang tepat dan singkat.
2.      Tidak memiliki halaman antara
Halaman antara adalah halaman yang ditampilkan sebelum halaman utama ditampilkan yang biasanya disebut dengan Splash Page atau Intermission. Halaman seperti ini biasanya berisi ucapan selamat datang atau bahkan iklan. Halaman seperti ini sering ditemukan, seringkali hanya berisi logo website dengan tulisan “Click here to Enter Site” di bawahnya. Hal ini sungguh mengganggu bagi pengunjung website Anda.
3.      Tidak memuat file multimedia yang terlalu banyak
Video dan audio adalah konten multimedia yang cukup mengganggu pengunjung dan memang tidak efektif. Biasanya pengunjung akan langsung mengecilkan volume atau bahkan menutup website Anda. Apabila file multimedia memang diperlukan, buat agar file tersebut tidak langsung dijalankan pada saat website dibuka dan tambahkan link untuk mengaktifkan file multimedia tersebut.
4.      Memberikan pesan, kesan dan tautan yang jelas
Pengunjung akan segera meninggalkan website Anda jika mereka tidak mendapatkan kejelasan tentang apa yang ditawarkan pada website Anda. Berikanlah informasi yang cukup pada halaman website Anda mengenai isi website tersebut seperti judul yang cukup jelas dibaca dan menginformasikan isi halaman website Anda. Berikan tautan (link) yang menuju halaman-halaman lain pada website Anda.
5.      Memiliki desain dengan struktur yang tepat
Tentukan struktur penempatan konten website seperti header, footer, menu navigasi dan blok iklan. Usahakan struktur tersebut sama pada setiap halaman sehingga pengunjung tidak dibuat bingung dengan misalnya, menu yang berpindah-pindah.
6.      Keamanan
Jika Anda menjual secara Online . Anda harus melakukan penjagaan pada website Anda dengan menggunakan sertifikat SSL. SSL akan mengenkripsikan komunikasi antara Anda dengan customer, (contoh: nomer kartu kredit, nomer KTP) yang dapat mengatasi ketakutan customer dalam memberikan informasinya. Karena akhir-akhir ini banyak sekali penipuan berbasiskan jual-beli  online. VeriSign, TrustE, Entrust, dan GeoTrust alah opsi yang baik untuk ditelusuri.
7.      Integrasi dengan social media
Pastikan website Anda terintegrasi dengan social platform yang ada, seperti twitter, facebook, tumblr, youtube, linkedIn, dsb sebagai suatu cara untuk promosi,  karena social media memiliki peranan penting bagi dunia marketing saat ini
8.      Hosting yang baik
Jangan meremehkan masalah hosting, Website Anda memerlukan hosting yang baik, berada pada mainstream provider, dan dapat menangani kerusakan apapun dalam waktu 24/7, karena apabila tidak , Anda bisa saja mendapatkan website Anda berada pada kecepatan yang rendah saat dijelajahi, susah untuk masuk kesana, dan menjadikan website anda berada pada ranking SEO yang rendah.

 Referensi :



Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station.

Topologi jaringan dapat dibagi menjadi 5 kategori utama seperti di bawah ini.
  1. Topologi Cincin
  2. Topologi Bintang
  3. Topologi Bus
  4. Topologi Mesh
  5. Topologi Pohon  
Setiap jenis topologi di atas masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna.

1. Topologi Cincin 

Topologi Cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.

Kelebihan
  • Hemat kabel
  • Tidak akan terjadi tabrakan pengiriman data (collision), karena pada satu waktu hanya satu node yang dapat mengirimkan data
Kekurangan
  • Peka kesalahan, sehingga jika terdapat gangguan di suatu node mengakibatkan terganggunya seluruh jaringan.
  • Pengembangan jaringan lebih kaku
  • Sulit mendeteksi kerusakan
  • Dapat terjadi collision [dua paket data tercampur]
  • Diperlukan penanganan dan pengelolaan khusus

2. Topologi Bintang

Topologi Bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Kelebihan
  • Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
  • Tingkat keamanan termasuk tinggi.
  • Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
  • Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan 
  • Jika nota tengah mengalami kerusakan, maka seluruh rangkaian akan berhenti.

3. Topologi Bus

Topologi Bus merupakan topologi yang banyak digunakan pada masa penggunaan kabel coaxial. Dengan menggunakan T-Connector maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungan satu sama lainnya.

Kelebihan
  • Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.
Kelemahan
  • Bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

4. Topologi Mesh

Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software. Komponen utama yang digunakan dalam topologi mesh ini adalah Digital Cross Connect (DXC) dengan satu atau lebih dari dua sinyal aggregate, dan tingkat cross connect (koneksi persilangan) yang beragam pada level sinyal SDH. Topologi jaringan mesh ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran ini harus disediakan untuk membentuk suatu jaringan topologi mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, dengan n adalah jumlah sentral). Tingkat kerumitan yang terdapat pada jaringan mesh ini sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

Kelebihan
  • Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).
  • Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
  • Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
  • Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.
Kekurangan
  • Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
  • Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini * Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
  • Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada.

5. Topologi Pohon

Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone.
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .

Kelebihan
  • Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan.
Kekurangan
  • Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif.
  • Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

Faktor – Faktor yang Perlu Mendapat Pertimbangan untuk Pemilihan Topologi

Berikut adalah beberapa faktor yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan topologi yang akan digunakan untuk jaringan komputer :
  • Biaya
Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam organisasi.
  • Kecepatan
Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam sistem.
  • Lingkungan
Misalnya listrik atau faktor – faktor lingkungan yang lain, yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang digunakan.
  • Ukuran
Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah jaringan memerlukan file server atau sejumlah server khusus.
  • Konektivitas
Apakah pemakai yang lain yang menggunakan komputer laptop perlu mengakses jaringan dari berbagai lokasi.
 

PENGERTIAN E-COMMERCE

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.

Pengertian E-Commerce Menurut Beberapa Ahli :

Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik

Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver"

Menurut Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Menurut Bryan A. Garner menyatakan bahwa “E-Commerce the practice of buying and selling goods and services trough online consumer services on the internet. The e, ashortened from electronic, has become a popular prefix for other terms associated with electronic transaction”. E -commerce yang dimaksud adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa dengan menggunakan jasa komputer online di internet.

Menurut Roger Clarke dalam “Electronic Commerce Definitions” menyatakan bahwa e-commerce adalah “The conduct of commerce in goods and services, with the assistance of  telecomunications and telecomunications-based tools”. E-commerce adalah tata cara perdagangan barang dan jasa yang menggunakan media telekomunikasi dan telekomunikasi sebagai alat bantunya.

Kegunaan dari E-commerce

E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public.

Klasifikasi Sistem
E-commerce

Sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

  • Electronic Markets (EMs).
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
  • Electronic Data Interchange (EDI).
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.
 
  • Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

Faktor Kunci Sukses Dalam
E-commerce
  1. Menyediakan harga kompetitif 
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan.

Masalah E-commerce

1.    Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2.    Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Contoh E-commerce

  • Belanja Online
Membeli dan menjual barang di Internet adalah salah satu contoh paling populer dari e-commerce. Penjual membuat etalase produk di internet layaknya outlet ritel. Pembeli dapat mencari dan membeli produk dengan klik mouse. Contoh populer untuk tempat belanja secara online adalah Amazon.com.
  • Pembayaran Elektronik
Ketika kita membeli barang secara online, perlu ada mekanisme untuk membayar online juga, yang mana melakukan pembayaran cukup dengan mengetikkan sederetan angka dan kode serta klik mouse yang dilakukan pada komputer yang online. Pembayaran elektronik adalah cara yang efisien dikarenakan tidak lagi memerlukan proses menulis dan mengirimkan cek atau tagihan. Pembayaran secara online juga menutupi celah keamanan yang timbul pada sitem pembayaran yang dilakukan dalam mata uang kertas.
  • Lelang online.
Situs lelang online terkenal adalah eBay. Lelang fisik telah lama populer mendahului lelang online, tetapi Internet membuat lelang bisa diakses oleh sejumlah besar pembeli dan penjual. Pelelangan online merupakan mekanisme yang efisien untuk penemuan harga. Banyak pembeli online lebih tertarik dengan mekanisme lelang daripada belanja di toko biasa.
  • Internet Banking.
Sekarang ini sangat memungkinkan bagi kita untuk melakukan keseluruhan transaksi perbankan tanpa harus beranjak dari kursi rumah kita mengunjungi cabang bank terdekat. Keterhubungan antara website dengan rekening bank, dan dengan kartu kredit merupakan pokok utama dalam e-commerce.
  • Tiket online.
Tiket pesawat terbang, tiket film, tiket kereta api, tiket pertunjukan musik, tiket pertandingan olahraga, tiket konser musik, dan hampir semua jenis tiket dapat dipesan secara online. Membeli tiket secara online menjadikan kita tidak harus capek mengantri di depan loket penjualan tiket.
 
Kelebihan dan Kekurangan Website E-Commerce :
  • Kelebihan :
  1. Pengaksesan Website relatif cepat dan tidak berat, Konten Iklan yang dimasukkan tidak terlalu mempengaruhi kecepatan akses website tersebut. 
  2. Barang yang dijual Lengkap, dan mengikuti perkembangan jaman (Update).
  3. Harga yang ditawarkan cukup murah.
  4. Stok Barang banyak.
  5. Media Pembayaran Lengkap, Transfer Via Bank nya lengkap sehingga memudahkan costumer dalam membayar barang.
  6. Pengiriman barang Cepat
  7. Dapat dipercaya dan merupakan Best Seller dalam hal penjualan alat alat elektronik.
  • Kekurangan
  1. Hotline service yang dapat dihubungi sering sibuk, dan harus menunggu cukup lama sebelum dilayani oleh Costumer Service.
  2. Barang yang dikirim pernah dalam kondisi rusak ( cacat ) walaupun kemudian diganti oleh barang yang lain.
      Faktor Pendukung E-Commerce
      1. Cakupan yang luas 
      2. Proses transaksi yang cepat
      3. E-Commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual secara cepat dan tepat dan pendistribusian informasi yang disampaikan berlangsung secara periodik.
      4. E-Commerce dapat menciptakan efesiensi yang tinggi, murah serta informatif.
      5. E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan pelayanan yang cepat, mudah, aman dan akurat.

      Karakteristik E-Commerce
      • Terjadinya transaksi antar dua belah pihak 
      • Adanya pertukaran barang, jasa dan informasi
      • Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.

      Jenis-Jenis Transaksi E-Commerce

      1. Busines to Busines (B2B) 

      Busines to Busines (B2B) juga dapat diartikan sebagai sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis (Onno W. Purbo, 2000:2), terdiri atas:
      • Transaksi Inter-Organizational System (IOS), misalnya transaksi extranest, electronic funds transfer, electronic forms, intrgrated messaging, share data based, supply chain management, dan lain-lain. 
      • Transaksi pasar elektronik (electronic market transfer) (Munir Fuady, 2005 : 408). 
      2. Bussines to Cunsumer (B2C)

      Transaksi antara penjual, produsen dengan konsumen pemakai produk.

      3. Consumer to Consumer (C2C)

      • Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya.
      • Juga seorang individu yang mengiklankan produk barang atau jasa, pengetahuan, maupun keahliannya di salah satu situs lelang (Munir Fuady, 2005 : 408).
      4. Consumer to Bussines (C2B)

      Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi (Munir Fuady, 2005:408).

      5. Non-Bussines Electronic Commerce
       
      Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain (Munir Fuady, 2005 : 408).

      6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

       
      Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi, menjual produk perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain (Munir Fuady, 2005 : 408).

      Aplikasi Umum yang Berhubungan dengan E-commerce :
      • E-mail dan Messaging 
      • Content Management Systems
      • Dokumen, spreadsheet, database
      • Akunting dan sistem keuangan
      • Informasi pengiriman dan pemesanan
      • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
      • Sistem pembayaran domestik dan internasional
      • Newsgroup
      • On-line Shopping
      • Conferencing
      • Online Banking
      Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

      PENGERTIAN SEPAK BOLA

      Sepak bola adalah olahraga yang di terdiri dari 2 tim, yang dimana masing masing tim terdiri dari 11 orang pemain. Sepakbola adalah permainan yang sangat populer, karena permainan sepakbola sering dilakukan oleh anak-anak, orang dewasa maupun orang tua. Saat ini perkembangan permainan sepakbola sangat pesat sekali, hal ini ditandai dengan banyaknya sekolah-sekolah sepakbola (SSB) yang didirikan. Tujuan dari permainan sepakbola adalah masing-masing kesebelasan berusaha menguasai bola, memasukan bola ke dalam gawang lawan sebanyak mungkin, dan berusaha mematahkan serangan lawan untuk menjaga gawangnya agar tidak kemasukan bola.

      Teknik-teknik dasar dalam permainan sepakbola ada beberapa macam, seperti stop ball (menghentikan bola), shooting (menendang bola ke gawang), passing (mengumpan), heading (menyundul bola), crossing (unpam silang) dan dribbling (menggiring bola).

      MODAL YANG DIBUTUHKAN DALAM BERMAIN SEPAK BOLA

      Apa saja yang kita butuhkan untuk bisa bermain sepakbola dengan baik?

      Pertama adalah keunggulan fisik, yang meliputi:
      • ketahanan (endurance) : ketahanan stamina dan body balance kita ketika bermain.
      • kekuatan (strength) : kekuatan ketika menendang atau melempar bola.
      • kecepatan (speed) : kecepatan dan kelincahan yang dibutuhkan saat kita berlari dengan menggiring bola maupun tanpa bola.
      Kedua adalah ketrampilan atau skill dasar, yang meliputi: mengumpan (passing), menembak (shooting), dan menggiring (dribbling)

      Ketiga adalah kerjasama tim atau teamwork. Sebuah tim akan bermain dengan baik jika semua pemain saling bekerjasama dengan jalinan komunikasi yang baik. Tidak ada yang egois dan semuanya bermain untuk tim.

      Keempat adalah taktik dan strategi yang baik. Jadi, apabila sebuah tim memiliki taktik dan strategi yang cukup jitu untuk membuat lawan kerepotan maka mungkin tim tersebutlah yang akan memenangkan pertandingan.

      Dan selain keempat hal itu, yang tidak boleh terlewatkan adalah mental yang positif. Semua pemain harus memiliki kepercayaan diri, optimisme dan semangat.

      ATURAN – ATURAN DALAM PERMAINAN SEPAK BOLA DUNIA

      Banyak sekali aturan – aturan dalam sepak bola yang diterapkan oleh FIFA, dan saya akan menjelaskan beberapa atutan yang saya ketahui, seperti :

      Jumlah Pemain

      Jumlah pemain sepak bola tiap tim adalah terdiri dari 11 orang pemain  yang akan memasuki lapangan dan dengan tambahan maksimal 7 pemain yang duduk di bangku cadangan.

      Lama Permainan

      Dalam sepak bola lama permainannya adalah 2 x 45 menit, jika dalam kurun waktu tersebut score masih imbang maka akan dilakukan perpanjangan waktu selama 2 x 15 menit, dan apabila score tetap imbang maka akan dilakukan adu penalty sehingga mendapatkan 1 pemenang dari pertandingan tersebut.

      Wasit

      Dalam sepak bola pada umumnya terdapat 4 wasit yang digunakan yaitu : 1 wasit utama, 1 wasit cadangan dan 2 hakim garis. Namun, saat ini di eropa tepatnya pada pertandingan Liga Champions telah menambahkan 2 wasit lagi yang terdapat pada belakang kiper atau corner.

      Goal, Out, dan Corner

      Pengertian dari Goal dalam sepak bola adalah apabila bola telah masuk ke gawang dan disahkan oleh wasit. Kemudian, pengertian dari Out adalah apabila bola telah keluar ke pinggir lapangan pertandingan. Dan pengertian dari Corner adalah apabila bola telah keluar ke belakang lapangan pertandingan.

      Offside

      Offsidterjadi jika seorang pemain diberikan bola ketika berada lebih dekat dengan garis gawang lawan dibanding posisi pemain lawan.

      Pelanggaran

      Pelanggaran atau foul terjadi ketika seorang pemain di jatuhkan oleh tim lawannya dan wasit meniupkan peluit bahwa itu adalah sebuah pelanggaran. Apabila pelanggaran cukup membahayakan akan diberi peringantan atau kartu kuning, namun apabila pelanggaran yang dilakukan sangat berbahaya maka bukan tidak mungkin akan di kartu merah atau keluar dari lapangan pada saat pertandingan masih berlangsung. Dan pelanggaran bisa terjadi juga apabila bola mengenai tangan seorang pemain (kecuali kiper) atau dikenal dengan istilah Hands Ball.

      Tendangan Bebas

      Tendangan Bebas atau Free Kick terjadi apabila seorang pemain dilanggar diluar kotak penalty.

      Tendangan Penalti

      Tendangan Penalti terjadi apabila seorang pemain dilanggar didalam kotak penalty dan bisa juga karena terjadi hands ball didalam kotak penalty.

      BAGIAN – BAGIAN INTERNAL DARI SEBUAH TIM SEPAK BOLA

      Dalam sebuah tim sepak bola pastinya terdiri dari seorang Pelatih dan para pemain yang terdiri dari Kiper (Penjaga Gawang), Back (Pemain Bertahan), Midfielder (Pemain Tengah), Winger (Pemain Sayap), dan Striker (Penyerang).

      Sebuah tim membutuhkan pelatih untuk mengatur para pemainnya dilapangan, mengatur pola serangan, dan sebagainya. Banyak sekali pelatih - pelatih yang sangat berkelas yang menerapkan permainan indahnya dilapangan sebut saja nama - nama beken seperti Pep Guardiola, Jose Mourinho, dan Roberto Di Matteo. Mereka adalah pelatih yang hebat dalam mengatur pola serangan maupun bertahan. Di Indonesia terdapat juga pelatih - pelatih hebat seperti Benny Dollo dan Rahmat Darmawan. Seorang pelatih pastinya memiliki berbagai pola serangan atau formasi yang mereka gunakan untuk mengatur anak buahnya dilapangan. Banyak sekali formasi yang digunakan para pelatih saat ini seperti 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, 3-4-3, 3-5-2, 3-6-1, dan masih banyak lagi. Sebagai contoh, formasi yang sering digunakan Chelsea yakni dengan mengenakan formasi 4 – 3 – 2 – 1 dimana dengan menggunakan 4 back, 3 midfielder, 2 winger, dan 1 striker. Formasi ini sangat menakutkan para lawannya baik di liga Inggris maupun liga Champions.

      Selain pelatih, pasti di butuhkan juga 11 pemain yang memperagakan pola dan serangan yang diterapkan oleh pelatih.
      Mereka semua memiliki posisi - posisi masing masing yang telah diatur oleh pelatih, antara lain terdiri dari penjaga gawang (kiper), pemain bertahan (back), pemain tengah (midfielder), pemain sayap (winger) dan penyerang (striker).
      Semua tim pasti membutuhkan seorang kiper hebat untuk menyelamatkan gawang tim tersebut dari tim lawan. Di eropa sana banyak sekali kiper - kiper handal, sebut saja Petr Cech dari Chelsea. Dia merupakan pemain terbaik dinegaranya. Jarang sekali seorang kiper dinobatkan sebagai pemain terbaik. Kemudian, dibutuhkan juga pemain bertahan (back) untuk menjaga pertahanan tim dari tim musuh. Di posisi ini menurut saya, John Terry lah yang terbaik yang merupakan kapten dari tim Chelsea dan Inggris. Lalu dibutuhkan juga Midfielder yang mengatur lapangan tengah pertandingan. Di posisi ini menurut saya, Frank Lampard lah yang terbaik yang merupakan creator permainan dari tim Chelsea dan Inggris. Kemudian, sangat dibutuhkan seorang Winger dan Striker untuk mencetak goal dan memberikan kemenangan sebuah tim. Pada dua posisi itu menurut saya, dua pemain dari tim Chelsea lah yang terbaik yaitu Juan Mata dan Fernando Torres.

      Jadi, intinya pada sebuah tim atau kesebelasan dibutuhkan kerjasama yang padu untuk menyatukan semua orang yang bekerja dalam sebuah tim tersebut sehingga mereka dapat membentuk sebuah kekeluargaan yang membuat tim menjadi solid dan kompak diluar maupun didalam lapangan.

      KUNCI MEMBANGUN TIM YANG KUAT

      Kunci pertama: Kerja keras dan tidak meremehkan lawan.
      Ingat pepatah “bola itu bundar” ? Ya, bola itu bundar sehingga tidak bisa ditebak arah bola tersebut akan kemana. Jadi, maka dari itu kita berusaha bekerja keras semampu kita untuk menang dan tidak boleh meremehkan setiap lawan yang akan kita hadapi.

      Kunci kedua: Tidak ada prestasi tanpa berlatih.
      Practice makes perfect! Itulah mengapa tim-tim besar di dunia seperti Chelsea dan Barcelona masih saja terus berlatih. Meski pemain-pemainnya sudah hebat kemampuannya, terus berlatih adalah hal mutlak yang tidak bisa ditinggalkan. Maka dari itu, banyak para pemain profesional yang sering mangkir saat latihan bukan tidak mungkin mereka tidak akan dimasukkan dalam squad inti sebuah tim bahkan bisa dicoret dari tim tersebut.

      Kunci ketiga: Percayalah kepada diri sendiri (self confidence).
      Percayalah, kemampuan dan keterampilan akan berkurang dan bahkan hilang ketika kepercayaan diri telah hilang. Sebaliknya, performa akan memuncak ketika kepercayaan diri juga memuncak.

      Kunci keempat: Kita juga harus memberikan kepercayaan kepada teman-teman kita. Janganlah pernah bersikap pilih kasih.

      Kunci Kelima: Anda harus bekerjasama dan tidak boleh egois.
      Sepakbola adalah olahraga tim. Kekuatannya akan hilang jika orang-orang yang ada dalam tim bermain sendiri-sendiri, meski bersama-sama.

      Demikianlah, tulisan saya mengenai Sepak Bola.

      `


      Click !!

      Selamat Datang Di Blog Saya

      Thank you for visiting ..

      Mengenai Saya

      Foto saya
      Gw adalah mahasiswa S1 jurusan IT di gunadarma.. gw itu orangnya gak suka cari masalah, agak ngeselin, baik hati dan tidak sombong, engga mau ribet, santai, ya gitu dah pokoknya... hhe.. hal yang gw senengin / hoby gw : Berenang, Main PS3 ( yang maen PES klo mau di bilang jago, kalahin gw dulu), Ngumpul Bareng Temen, Ngenet, Main DOTA, Badminton, Futsal, Jalan - jalan, pokoknya yang seru2 dah..

      => Calendar <=

      => Hour <=

      Jadwal Shalat

      Apa Mata Kuliah Favorit Anda ?

      Website Universitas Gunadarma

      Lucu n Kocak :D

      Favorite gue nh !!!

      Favorite gue nh !!!
      "The Blues" CHELSEA !!

      COLDPLAY - VIVA LA VIDA

      New Found Glory - Kiss Me

      Para Pengunjung Blog Gue !!

      Followers

      Kutipan favorite...

      "Jangan pernah mengaku kalah, meski kelihatannya hal itu tidak dapat di hindari"

      TOP ARTIKEL

      Diberdayakan oleh Blogger.