Welcome To My Blog


1. Musik Digital


     1.1 Pengertian Musik Digital

Musik Digital pada dasarnya adalah berupa harmonisasi bunyi yang dibuat melalui perekaman dari alat-alat musik analog (konvensional) atau alat-alat musik digital (yang dibuat dengan bantuan komputer) yang disimpan dan diproses dengan media berbasis tehnologi komputer. Format digital ini dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. Musik Digital ini sendiri mengalami perkembangan dari masa ke masa yang dimulai dengan piringan hitam sampai kepada CD ataupun MP3 file. Saat ini Musik Digital itu sendiri telah berkembang sedemikian rupa sampai kepada hanya berupa suatu file (musik) yang dapat diperdengarkan dalam format MIDI ataupun menggunakan Ipod. Secara singkat dapat diartikan seperti itu. Sumber suara musik digital pun bisa beragam, bisa dengan merekam berbagai suara dari alat musik seperti gitar, bas, drum, dan piano.Lalu kemudian suara-suara dari alat musik tersebut dapat digabungkan menggunakan komputer. Atau bisa juga menggunakan aplikasi MIDI. Aplikasi MIDI mampu menghasilkan berbagai jenis suara dan efek suara, yang kemudian juga dapat digabungkan menjadi sebuah harmoni musik yang enak didengar.

Tetapi secara logis, Musik Digital dapat diartikan sebagai reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas. 

     1.2 Sejarah Musik Digital 
  • Piringan Hitam diputar dengan Gramophone 
Awalnya, piringan hitam merupakan sebuah alat yang memiliki pena yang bergetar untuk menghasilkan bunyi dari sebuah disc. Ide ini berasal dari Charles Cros dari Perancis pada tahum 1887. Namun sayangnya tidak pernah terwujud. Pada tahun yang sama, Thomas A. Edison menemukan Phonograph (pemutar piringan hitam) yang berfungsi untuk merekam suara yang kebanyakan digunakan untuk keperluan kantor. Nama Gramophone berasal dari Emilie Berliner yang pada tahun 1888 menemukan piringan hitam jenis baru dan mematenkannya di bawah label Berliner Gramaphone. Pada tahun 1918 masa pematenan berakhir, semua label pun berlomba-lomba untuk memproduksi piringan hitam. Pada masa itu, kebanyakan pemilik gramophone masih terbatas pada kalangan menengah atas saja. 
  • Kaset diputar dengan tape, walkman 
Compact audio cassette diperkenalkan oleh Philips sebagai media penyimpanan audio di Eropa pada tahun 1963. Kemudian pada tahun 1965 mulai diproduksi secara massal. Pada tahun 1971, Advent Corporation memperkenalkan Model 201 tape deck yang mengkombinasikan Dolby Type B dan chromium dioxide (Cr02). Inilah cikal bakal music cassette player. Tahun 1980an muncul Walkman dari Sony sebagai media pemutar kaset portable. Pita kaset dapat merekam lagu dengan durasi hingga 1 jam di setiap sisinya. Kualitasnya cukup baik namun kerap kali terjadi penurunan kualitas suara yang dihasilkan ketika pita kaset mengalami gangguan, kotor atau rusak.
  • CD, VCD, DVD diputar dengan CD player, discman 
CD dibuat dalam usaha merampingkan media penyimpanan musik dengan memperbaiki kualitas suara yang dihasilkan. Pada November 1984, dua tahun setelah CD diproduksi secara massal, Sony mengeluarkan Discman sebagai media pemutar portable. Musik dalam format CD, VCD maupun DVD memiliki kualitas suara yang lebih baik tetapi tetap mengalami gangguan jika disc tersebut tergores, berdebu ataupun rusak. 
  • Musik Digital diputar dengan MP3 Player, iPod 
Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan. 

     1.3 Kelebihan dan Kekurangan dari Musik Digital 

Kelebihan
Musik dalam format digital ini memiliki beberapa keunggulan dibanding musik dalam medium konvensional, yaitu : 
  • Format yang beragam dapat disesuaikan dengan teknologi yang digunakan 
  • Kualitas copy yang serupa dengan master memudahkan penggandaan dari pihak perusahaan rekaman tanpa menurunkan mutu
  • Proses penjualan dengan pendekatan single atau satu lagu terbukti jauh lebih efektif dan efisien ketimbang medium konvensional seperti kaset atau CD
Kekurangan 
Dengan segala kelebihannya, Musik Digital memiliki beberapa kekurangan juga yaitu : 
  • Kemudahan perekaman dan penggandaan rekaman memacu terjadinya pembajakan yang tentu saja akan merugikan. 
  • Penyebaran Musik Digital di Internet tidak bisa sepenuhnya dikontrol oleh label sehingga mempengaruhi pemasukan untuk label. 
2. Produksi Musik Digital 

Perkembangan teknologi yang semakin pesat dalam industri musik membuat kita semakin mudah memproduksi musik sendiri. Ini terbutkti dari semakin menjamur nya tidak hanya studio skala sedang hingga studio rumahan. Musisi zaman sekarang pun tidak luput baik dari kalangan Pro sampai kalangan Indy memiliki studio rumahan sendiri, ini berguna untuk menuangkan karya. 

Kini zaman telah berubah berevolusi Digital teknologi khusus nya musik sangat membantu musisi, antara lain : Produksi Murah, Cepat, efisien dan mudah.Dalam sejarah nya system musik recording digital Digital Audio Workstation bermula pada tahun 1970, percobaan pertama nya based on CPU pada tahun 1980 dengan Apple machintos dan Atari TS. Kemudian sekitar awal tahun 1992 produksi Musik digital pertama pada basis operasi Windows pertamanya lahir oleh perusahaan Soundscape Digital Technology (lalu diikuti oleh Mackie kemudian Solid state Logic), SADiE, Echo Digital Audio and Spectral Synthesis. Dan pada tahun 1996 perusahaan berbasis dijerman Steinberg memperkenalkan produk nya bernama Cubase dapat merecord dan playback sebanyak 32 channel tanpa harus menggunakan Digital Signal prosessor outboard /harware. 

Steinberg adalan technology system starter yang merevolusi system Musik produksi digital didunia sampai sekarang, sehingga banyak pengikut perusahaaan musik produksi digital untuk diproduksi dan memasarkan produknya masing dengan system yang serupa dengan steinberg system.Yang berkembang di dunia sampai saat ini. CPU dengan spek yang mumpuni, Disk/hard Disk yang memadai berfungsi sebagai Host untuk menunjang kinerja DAW. DAW ( Digital Audio Workstation ) adalah sebuah sistem software rekaman berbasis computer yang di rancang untuk menggantikan studio rekaman tradisional. (Cubase, nuendo, garageband, SADIE, protocols, Logic, Sonar, cakewalk, presonus studio one Dll). InterfaceA/D-D/A (analog to Digital – Digital to Analog), atau biasa disebut sound card/converter. Berfungsi untuk merubah signal analog menjadi digital, dan sebaliknya. Mic Condenser. Berfungsi sebagai transducer yaitu merubah gelombang suara di udara menjadi variasi voltase kemudian akan dirubah menjadi data digital oleh converter dalam bentuk angka digital binary digit (Bit). Berupa data WAVE. 

Monitor System. Yang dimaksud disini adalah speaker yang flat dan dirancang khusus untuk kebutuhan mixing / mastering. Ruangan Vocal kedap suara/ Vocal Booth Ini menghindari noise / suara bising yang tidak diinginkan tidak ikut terrekam pada saat tracking. Optional Instrument (guitar, Bass, Vsti Instrument, Effect Processor, dsb, Outboard Micpreamp). Perlu diingat kejernihan rekaman/kualitas bergantung kepada Converter/ Audio Interface AD-DA, Mic preamp, dan Mic Condenser. 

     2.1 Proses Pembuatan Musik Digital 

Untuk dapat membuat musik digital, ada 2 unsur utama yang perlu dikuasai yaitu :
  1. Penguasaan software MIDI yang digunakan. 
  2. Penguasaan teori dasar musik. 
Penguasaan software MIDI yang digunakan. 

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan proses produksi musik, yang dilakukan dengan memainkan instrumen-instrumen musik, dengan metode digital atau komputer. Seluruh proses pembuatan musik digantikan dengan komputer, baik dari komposisi hingga instrumen yang digunakan.
Untuk penguasaan software produksi musik digital, setidaknya ada 3 hal yang harus Anda mengerti, yaitu :
a. Score : susunan atau komposisi musik yang dibuat.
b. Instrumen musik digital : merupakan instrumen-instrumen musik yang dihasilkan melalui komputer.
c. Mixing : menyelaraskan segala unsur instrumen yang digunakan dalam sebuah aransemen, sehingga dapat nyaman didengar.

Penguasaan teori dasar musik. 

Sebagai contoh, ini adalah langkah - langkah tentang bagaimana cara menyusun sebuah lagu :
a. Melodi
- Tangga nada mayor, minor, blues, dll
- Alur melodi (melodi utama – reff)
- Menentukan lagu ada berapa
b. Acord / Kunci / Chord
setelah tercipta melodi, buat chord untuk mengiringi melodi tersebut.
c. Ketukan
kembangkan ketukan yang digunakan dalam membentuk komposisi lagu.
d. Progresi Chord
susun progresi chord keseluruhan lagu dengan baik.
e. Pengembangan lagu
susun bagian-bagian lagu sesuai dengan hati nurani. 

     2.2 Software Pembuat Musik Digital 

Salah satu cara mengomposisi musik adalah memanfaatkan teknologi komputer atau lebih dikenal dengan tracking. Dalam tacking, seorang komposer dapat menciptakan musik dengan bermodalkan komputer atau laptop. 

Dalam penjelasan kali ini, saya akan membahasa aplikasi tracking yang tentunya bersifat freeware alias gratis. Tentunya ditambahkan pula dengan berbagai macam aplikasi menarik lainnya. Salah satu software yang sering digunakan adalah Kristal. 

Kristal adalah multi-track recorder yang baik untuk mengelola sequencer audio dan mixer. Software ini di rancang sebagai sistem modular dengan aplikasi utamanya menggunakan mixing consule. Sementara, sequencer audio, input audio, dan sebagainya dimuat sebagai plugin terpisah. Kristal Audio Engine memiliki 16 track audio, 3-band parametric EQ, 2 VST insertslots per channel, 3 VST Master effect slots, dan fitur-fitur menarik lainnya. Aplikasi ini bisa anda unduh di website resminya yang beralamat di http://www.kreatives.org/kristal/. 

3. Distribusi Musik Digital 

Walaupun terlihat cukup sederhana, akan tetapi pembuatan musik menggunakan media digital tidak semudah yang kita bayangkan. Ada beberapa hal dasar yang harus dikuasai, seperti apa saja komposisi sebuah musik, dan mengerti mengenai proses mixing seluruh instrumen yang digunakan. Yang terpenting dalam pembuatan musik digital adalah membuat ritme. Setelah ritmenya sesuai, batu dapat digabungkan dengan komponen lain. 

Banyak musik yang dibuat melalui proses rekaman studio, lalu formatnya diubah menjadi format digital. Ada beberapa faktor yang membuat penikmat musik lebih memilih musik dalam format digital. 

Seperti, mudahnya mendapatkan musik dalam format digital, hanya dengan mengunduh, baik secara gratis maupun berbayar, penikmat musik sudah mendapatkan musik yang diinginkan. Dengan menggunakan media digital, penikmat musik juga dapat memilih salah satu lagu yang ia sukai tanpa harus memiliki keseluruhan album. 

Musik dalam format digital juga dapat memberikan keuntungan bagi si pembuat musik. Penjualan musik dalam bentuk nada tunggu (RBT) telepon seluler jauh lebih menguntungkan dibandingkan harus menjual dalam bentuk CD atau kaset. 

Selain mendapatkan keuntungan dalam bentuk materi, pembuat musik juga dapat memanfaatkan teknologi internet untuk menyebarluaskan karya mereka. Pembuat musik dapat menyebarkan karyanya ke seluruh dunia, dengan cara mengunggah karya mereka ke berbagai website jejaring sosial. Sudah banyak musisi Indonesia yang berhasil manggung di luar negeri dengan cara seperti ini. 

4. Konsumsi Musik Digital 

Berikut adalah format – format dari berbagai konsumsi music digital : 
  • MP3 
MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro. 
  • WAV 
WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar. 
  • AAC 
AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini. 
  • WMA 
Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya. 
  • Ogg Vorbis 
Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait. 
Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang. 
  • Real Audio 
Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4. 
  • MIDI 
Format audio satu ini (yang biasanya berextention xxxx.mid) lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi (biasanya) tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat (kecuali digunakan proses tambahan). File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

Referensi 

Pro Evolution Soccer (PES resmi disingkat dan dikenal sebagai Winning Eleven di Asia dan Amerika Selatan) adalah video pertandingan sepak bola yang dikembangkan oleh Konami seri (sebelumnya oleh divisi Konami Computer Entertainment Tokyo). Serial ini telah diproduksi di bawah bimbingan dari Shingo "Seabass" Takatsuka.




Sebagian sebagai akibat dari afinitas EA Sports 'untuk membeli hak eksklusif untuk seri FIFA mereka, game memiliki historis kekurangan tipis volume lisensi hadir dalam penawaran EA, dengan absen paling menonjol menjadi Liga Utama Inggris dan Jerman Bundesliga. Dengan demikian, tim kaus, nama, dan pemain mungkin tidak akurat.

Setiap tahun, versi game ini dirilis pertama sebagai Winning Eleven di Jepang, dan setelah beberapa bulan versi yang sedikit dimodifikasi dirilis di seluruh dunia, dalam dua paket yang berbeda: World Soccer: Winning Eleven bagi Amerika, dan Pro Evolution Soccer untuk seluruh dunia. Selain itu, di Jepang dan Korea versi lokal dilepaskan, menampilkan liga lokal dan tim termasuk yang Eropa. Pada tahun 2007, waralaba mulai menggunakan "Winning Eleven: Pro Evolution Soccer" untuk pasar Amerika, yang dialihkan ke Pro Evolution Soccer di tahun 2008, menjatuhkan moniker Winning Eleven sepenuhnya untuk wilayah itu.

Pada Agustus 2011, franchise Pro Evolution Soccer telah diterjemahkan ke dalam 19 bahasa dan tersedia di 62 negara. Serial ini telah menjual lebih dari 70 juta kopi di seluruh dunia, menjadikannya salah satu penjualan video game terbaik.

Game Modes dan Fitur - Fitur pada Pro Evolution Soccer

Master League

Pada Master League ini memberikan kontrol bagi pengguna dari tim nya / pilihan nya. Awalnya, semua pemain kita berasal dari tim yang kita pilih sebelumnya, namun hal ini kemudian berubah ketika pengguna memberikan pilihan untuk mengubah pengaturan dan memilih untuk bermain dengan pemain default. Para pemain ini telah menjadi tokoh penting bagi banyak orang bermain Master League. Tujuannya adalah untuk menggunakan pemain dan mendapatkan poin dengan memenangkan pertandingan, cup dan liga. Dengan menggunakan poin yang diperoleh kita dapat membeli pemain untuk bergabung dengan tim kita. Akhirnya, jadilah tim yang kita impikan sesuai dengan keinginan kita yang di isi oleh pemain – pemain hebat.

Dari Winning Eleven 8, pertumbuhan pemain dan kurva penurunan ditambahkan, di mana statistik pemain dapat memperbaiki atau menurun, tergantung pada pelatihan dan usia. Ini menambahkan persaingan baru untuk membeli pemain dengan menambahkan nilai ke pemain yang baru di beli yang kemampuannya dapat meningkat secara dramatis dan membuat pertukaran pada pemain veteran yang bermain terampil tetapi menurun.

Editing

Penggemar seri sering membuat "file pilihan" dan "patch" yang memodifikasi semua nama pemain ke rekan-rekan mereka yang sebenarnya kehidupan, serta termasuk transfer dari jendela transfer terbaru dan, sesekali, statistik yang berubah pemain yang lebih jelas yang di- atribut permainan tidak tepat mereplikasi keterampilan nyata kehidupan mereka.

"PES database Statistik" dan "Statistik PES" adalah contoh dari situs yang didedikasikan untuk menciptakan statistik yang akurat bagi pemain. Ini adalah didistribusikan melalui internet dalam format digital, kemudian ditransfer ke memory card PlayStation 2 menggunakan hardware seperti Drive Max. Gamer yang lebih berpengalaman sering menggunakan "patch", mengedit kode permainan yang sebenarnya dan memodifikasi konten grafis untuk menyertakan kit akurat untuk tim tanpa izin, stadion baru, dan bola dari Nike, Inc, Puma, Umbro dan Mitre hingga Adidas. Kebanyakan patch juga mengandung kit wasit berlisensi dari FIFA dan logo resmi dari berbagai liga Eropa. Patch ini secara teknis melanggar hak cipta, dan sering dijual secara ilegal di wilayah di Timur Tengah dan Asia. Konami telah menjadi kurang toleran dari jenis pengeditan penggemar dalam beberapa tahun terakhir, dan sekarang mengenkripsi data yang berkaitan dengan kit dan statistik pemain dalam setiap rilis baru. Namun, komunitas penggemar selalu menemukan cara untuk memecahkan enkripsi ini, dan patch masih muncul sekali ini telah dicapai.

Sejak Pro Evolution Soccer 6 dan seterusnya, telah ada liga yang terpisah dengan 18 tim generik seperti (Tim A, Tim B, Tim C dll) yang dapat diedit sepenuhnya. Hal ini diduga disebabkan oleh fakta bahwa Konami gagal mendapatkan hak ke Bundesliga Jerman, dan biasanya dibuat menjadi Bundesliga atau lain liga preferensi seseorang oleh para pembuat patch. Namun, kebanyakan orang menggunakan ini untuk menaruh pemain diedit mereka ke tim dimainkan dari awal daripada harus bermain melalui Master League untuk membeli mereka atau alternatif mengedit non-generik tim yang ada. Fitur ini tidak muncul dalam versi Wii dari permainan (tapi, seperti yang dinyatakan di atas, tim non-generik dapat diedit pula).

Pro Evolution Soccer Series

  • Pro Evolution Soccer
  •  Pro Evolution Soccer 2
  • Pro Evolution Soccer 3
  
  • Pro Evolution Soccer 4

  • Pro Evolution Soccer 5
  • Pro Evolution Soccer 6

  • Pro Evolution Soccer 2008
  •  Pro Evolution Soccer 2009
  • Pro Evolution Soccer 2010
  • Pro Evolution Soccer 2011

  • Pro Evolution Soccer 2012

 
Selanjutnya saya ingin menjelaskan tentang seri Pro Evolution Soccer terbaru yaitu Pro Evolution Soccer 2012.


Pro Evolution Soccer 2012

Pro Evolution Soccer 2012 (PES 2012 disingkat dan dikenal secara resmi sebagai World Soccer: Winning Eleven 2012 di Asia) adalah edisi yang kesebelas dalam seri Pro Evolution Soccer dikembangkan dan diterbitkan oleh Konami dengan bantuan produksi dari Tim Langit Biru. Lionel Messi, yang telah menjadi bintang sampul untuk seri PES sejak 2009, akan digantikan oleh Cristiano Ronaldo, sementara Shinji Kagawa menggantikan Messi sebagai bintang penutup untuk versi Jepang. AS dan Amerika Latin akan mencakup fitur pemain Santos Neymar dan Cristiano Ronaldo.
Seperti versi sebelumnya dari permainan, itu akan eksklusif lisensi oleh UEFA mengandung Liga Champions, Liga Eropa UEFA dan Super kompetisi Piala UEFA bersama dengan lisensi dari CONMEBOL untuk fitur Copa Libertadores Santander. "Wasit yang mengatur Liga Champions, Liga Eropa UEFA dan Piala Super Eropa pertandingan akan memakai resmi UEFA Liga Champions seragam, yang merupakan pertama untuk serial ini.

Pada tanggal 28 Juli 2011, Konami mengkonfirmasikan bahwa PES 2012 akan dirilis untuk PlayStation 3, Xbox 360 dan Microsoft Windows pada 14 Oktober 2011 di Eropa dan 6 Oktober 2011 di Jepang pada Gamescom 2011. Diumumkan bahwa PlayStation portable dan PlayStation 2 versi akan mengikuti pada tanggal 28 Oktober 2011 dan Wii pada tanggal 4 November 2011. Penerbit juga telah mengkonfirmasi bahwa versi untuk Nintendo 3DS dan format IOS juga dalam pengembangan, dengan jadwal perusahaan untuk mengikuti.

Ada dua demo, keduanya yang dirilis untuk PlayStation 3, Xbox 360 dan PC. Yang pertama didasarkan pada pratinjau membangun dari permainan dan dirilis pada tanggal 24 Agustus 2011 untuk PlayStation 3 dan PC, meskipun karena "masalah di kedua belah pihak" menurut Jon Murphy, Team Leader PES, itu tidak dirilis di Xbox 360 demo kedua dirilis 14 September di PlayStation 3, Xbox 360 dan PC.
Gameplay PES 2012 adalah terutama penyempurnaan dari PES 2011, dengan perubahan besar kurang dari iterasi sebelumnya tetapi perbaikan yang lebih kecil dan perubahan di berbagai bidang seperti kecerdasan buatan, kecepatan, animasi, dan fisika.

Di antara fitur-fitur baru adalah Kontrol Rekan setim sistem, di mana pemain sekunder dapat dikendalikan, baik selama bermain, atau di set piece atau lemparan ke dalam. Hal ini memungkinkan pemain untuk ditempatkan secara tepat, membuat berjalan, dan melepaskan penanda sebelum memanggil bola. Versi manual dan dibantu fitur yang tersedia untuk berbagai tingkat kesulitan dan kontrol.

Wasit telah diperbaiki dan mencakup implementasi penuh dari aturan keuntungan, dengan wasit menarik kembali bermain untuk pemesanan setelah bola keluar dari bermain. "Catch-up bug", di mana bek akan menangkap penyerang menggiring bola terlalu mudah, terlepas dari kecepatan penyerang, akan dibahas. Gameplay lebih cair, dengan respon yang lebih baik ketika mengendalikan bola, dan kiper telah ditingkatkan dengan animasi baru dan pertunjukan kiper umumnya lebih handal.

Kecerdasan buatan telah meningkat lebih dari game PES sebelumnya, misalnya AI pemain akan bermain lebih serius saat membela bukan hanya menerapkan tekanan, dan AI rekan satu tim akan membuat keputusan lebih banyak gerakan cerdas.

Tutorial Game Pro Evolution Soccer 2012



Referensi :
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Pro_Evolution_Soccer_(series)
  • http://www.konami.com/games/pes2012
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Pro_Evolution_Soccer_2012
  • http://www.youtube.com/watch?v=LEN_9zw8Dbs

1. Apa yang kalian ketahui tentang buku besar ?

Buku besar adalah catatan akhir yang merupakan kumpulan rekening neraca dan rugilaba yang merangkum catatan akuntansi. Jumlah rekening yang digunakan oleh perusahaan tergantung pada jenis perusahaan, Besar kecilnya perusahaan dan informasi yang dibutuhkan. Bila ruang lingkup perusahaan sudah cukup luas, akan terdapat jumlah transaksi yang cukup besar. Dalam hal ini catatan dalam rekening buku besar perlu keterangan lebih rinci maka dilakukan dengan cara membuat buku pembantu yang berbentuk rekening-rekening, sehingga dapat dikatakan buku pembantu adalah rincian rekening-rekening dalam buku besar.

Bentuk Buku Besar yang biasa digunakan adalah :

1.    Bentuk T (T account)
Bentuk buku besar ini adalah yang paling sederhana dna hanya berbentuk seperti huruf T besar. Sebelah kiri menunjukan sisi Debet dan sebelah kanan menunjukan sisi Kredit. Nama akundiletakan di kiri atas dan kode akun diletakan di kanan atas.

2.    Bentuk Skontro
Buku besar bentuk skontro biasa disebut bentuk dua kolom. Skontro artinya sebelah menyebelah(dibagi dua) yaitu sebelah debet dan sebelah kredit.

3.    Bentuk  Staffle (berkolom saldo tunggal)
Bentuk ini digunakan jika diperlukan penjelasan dari transaksi yang realtif banyak.

4.    Bentuk Staffle berkolom saldo rangkap
Bentuk ini hampir sama dengan bentuk kolom saldo tunggal. Hanya perbedaannya kolom saldo dibagi dua kolom yaitu kolom debet dan kolom kredit.

2. Apa yang kalian ketahui tentang neraca ?

neraca adalah bagian dari laporan keuangan suatu entitas yang dihasilkan pada suatu periode akuntansi yang menunjukkan posisi keuangan entitas tersebut pada akhir periode tersebut. Neraca terdiri dari tiga unsur, yaitu aset, liabilitas, dan ekuitas yang dihubungkan dengan persamaan akuntansi berikut:

•    aset = liabilitas + ekuitas

Informasi yang dapat disajikan di neraca antara lain posisi sumber kekayaan entitas dan sumber pembiayaan untuk memperoleh kekayaan entitas tersebut dalam suatu periode akuntansi (triwulanan, caturwulanan, atau tahunan).

3. Jelaskan yang kalian ketahui tentang MYOB ?

MYOB adalah software komputer akuntansi yang sekarang banyak digunakan oleh perusahaan di Indonesia dalam rangka meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam menghasilkan laporan keuangan. Selain itu, MYOB merupakan program akuntansi yang didesain untuk memenuhi kebutuhan penyediaan informasi akuntansi, sekaligus sebagai alat pengolah laporan keuangan.

Mungkin kita semua masih kurang paham apa yang dimaksud dengan Digital Culture ? Jadi, pada dasarnya adalah bahwa konsep “digital culture” adalah sesuatu yang berbeda. Konsep yang telah disesuaikan dengan sektor lainnya, dan memasukkan perspektif yang berbeda mengenai dampak teknologi digital dan jaringan dalam masyarakat. Seharusnya dan idealnya hal semacam ini dibuat oleh Departemen Kebudayaan untuk mengadakan refleksi bersama yang luas mengenai perspektif budaya digital Indonesia, dengan mendorong partisipasi dari semua pemangku kepentingan dalam proses inovatif -konstruksi kolaboratif – kebijakan publik ke, oleh dan menuju ranah digital. Semakin murahnya perangkat komputer dan telepon seluler pribadi, dikombinasikan dengan pesatnya perkembangan aplikasi yang menggunakan perangkat lunak bebas (open source)  dan layanan gratis di jaringan, telah mempromosikan demokratisasi radikal akses ke sarana baru produksi dan akses ke pengetahuan.

Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan  teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan  kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang  menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.

Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.

Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.

Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. Dan sudah banyak yang menjadi korban.

Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah

Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game.
Hingga saat ini masih terdapat dikotomi mengenai dampak digital game terhadap perkembangan kejiwaan anak, sehingga penggunaan digital game sebagai media pembelajaran formal masih dipertentangkan. Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, secara ilmiah, penelitian ini bertujuan mengungkap pengaruh digital game terhadap eskpresi gambar anak usia prasekolah. Dengan pendekatan ini, dilakukan pengukuran secara kualitatif mengenai komponen-komponen pengalaman bermain digital game yang digunakan kembali oleh anak sebagai sumber imajinasi berkreasi dalam bentuk gambar eskpresi. Penelitian yang dilakukan dengan menggunakan lima orang anak usia prasekolah dengan sebelas buah gambar ekspresi yang mereka buat sebagai sampel, dilakukan analisa terhadap obyek-obyek visual, bahasa rupa dan ikonisitas yang muncul dalam gambar-gambar tersebut. Secara ringkas, penelitian menghasilkanbeberapa temuan berikut:
  1. Game digital merupakan salah satu media interaktif yang digunakan anak sebagai sarana belajar dan bermain.
  2. Dalam usia pra-sekolah, aktivitas belajar dapat dimodifikasi sedemikian rupa dengan menggunakan sarana-sarana belajar anak yang mendorong kreativitas dan merangsang komunikasi verbal dan non-verbal secara menyenangkan, salah satunya melalui media gambar.
  3. Secara ilmiah, terbukti bahwa terdapat pengaruh yang cukup erat antara kebiasaan bermain digital game dengan daya imajinasi anak terhadap penggambaran suatu tokoh atau peristiwa.
  4. Terjadi penyaluran bentuk-bentuk tanda (ikonisitas) mulai dalam bentuk yang paling sederhana hingga dalam bentuk yang cukup variatif dalam ekspresi gambar yang dihasilkan anak usia prasekolah.
  5. Terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara gambar yang dipengaruhi oleh digital games dan gambar yang tidak terpengaruh. Hal ini terlihat dari konten cerita, bentuk objek dan sumber rujukan yang digunakan dalam proses penciptaan karya-karya tersebut.
  6. Anggapan bahwa bermain digital game dapat membawa pengaruh buruk terhadap kemerdekaan berkreasi, secara ilmiah dapat dibuktikan bahwa anggapan tersebut kurang tepat.
  7. Digital game jika diberikan dalam porsi yang proporsional dapat menjadi sarana pembelajaran yang komunikatif dan memiliki nilai positif cukup tinggi bagi proses pembelajaran anak usia prasekolah.

Dampak dan Masalah Yang Timbul akibat Perkembangan Digital yang Cepat

Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak hanya membawa dampak yang signifikan dalam perkembangan dan kemudahan dalam kehidupan kita, namun juga memudahkan kita dalam aktivitas kita dalam kehidupan sosial. Contohnya teknologi dalam hal ini Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) memudahkan kita dalam berinteraksi jauh, lintas kota, pulau bahkan lintas negara dan benua sekalipun. Dengan adanya fitur dalam TIK (yaitu: internet) yang dewasa ini sering disebut social networking atau jejaring sosial, kita dengan mudahnya berinteraksi dengan kolega, teman lama, teman kerja, pacar bahkan orang yang baru anda kenal sekalipun.
Berikut ini dijabarkan berbagai dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan aktivitas sosial :
a) Perubahan pola pikir pria dan wanita.
b) Meningkatnya rasa percaya diri masyarakat
c) Tekanan dan Kompetisi yang meningkat
d) Kemudahan dalam aspek sosial dan bermasyarakat

Media Sosial

Media sosial adalah sebuah media online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana setiap orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain Facebook, Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan media cetak dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.

Disini saya akan menjelaskan kepada pembaca tentang jejaring social seperti Facebook, Twitter dan G+ (google plus).
Oke, kita mulai dari Facebook lalu Twitter dan terakhir G+ apa saja kegunaannya untuk masyarakat dan bagaimana sejarahnya. Mari sama - sama kita simak penjelasan dibawah ini.

  • FACEBOOK
logo facebook
Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc. Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.

Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes. Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.

Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial paling banyak digunakan menurut pengguna aktif bulanan di seluruh dunia, diikuti oleh MySpace. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana cara kita menguntit bekas kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan memainkan permainan Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 135,1 juta pengunjung bulanan di AS pada Oktober 2010. Menurut Social Media Today pada April 2010, diperkirakan bahwa 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook.

Sejarah Facebook

Facebook diluncurkan pertama kali pada tanggal 4 Februari 2004 oleh Mark Zuckerberg sebagai media untuk saling mengenal bagi para mahasiswa Harvard.
Dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya itu, beberapa kampus lain di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook dan memenuhi permintaan kampus-kampus lain untuk bergabung dalam jaringannya. Dalam waktu 4 bulan semenjak diluncurkan, Facebook telah memiliki 30 kampus dalam jaringannya.

Dengan kesuksesannya tersebut, Zuckerberg beserta dua orang temannya memutuskan untuk pindah ke Palo Alto dan menyewa apartemen di sana. Setelah beberapa minggu di Palo Alto. Zuckerberg berhasil bertemu dengan Sean Parker (cofounder Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun setuju pindah ke apartemen Facebook untuk bekerja sama mengembangkan Facebook. Tidak lama setelah itu, Parker berhasil mendapatkan Peter Thiel (cofounder Paypal) sebagai investor pertamanya. Thiel menginvestasikan 500 ribu US Dollar untuk pengembangan Facebook.




Jumlah account di Facebook terus melonjak, sehingga pada pertengahan 2004 Friendster mengajukan tawaran kepada Zuckerberg untuk membeli Facebook seharga 10 juta US Dollar, dan Zuckerberg pun menolaknya. Zuckerberg sama sekali tidak menyesal menolak tawaran tersebut sebab tak lama setelah itu Facebook menerima sokongan dana lagi sebesar 12.7 juta US Dollar dari Accel Partners. Dan semenjak itu sokongan dana dari berbagai investor terus mengalir untuk pengembangan Facebook.

Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa., Facebook pun membuka jaringannya untuk para siswa SMU. Beberapa waktu kemudian Facebook juga membuka jaringannya untuk para pekerja kantoran. Dan akhirnya pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk siapa saja yang memiliki alamat e-mail.

Tidak ada situs jejaring sosial lain yang mampu menandingi daya tarik Facebook terhadap user. Pada tahun 2007, terdapat penambahan 200 ribu account baru perharinya Lebih dari 25 juta user aktif menggunakan Facebook setiap harinya. Rata-rata user menghabiskan waktu sekitar 19 menit perhari untuk melakukan berbagai aktifitas di Facebook.


  • Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jaringan sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut.
Sejak dibentuk pada tahun 2006 oleh Jack Dorsey, Twitter telah mendapatkan popularitas di seluruh dunia dan saat ini memiliki lebih dari 100 juta pengguna. Hal ini kadang-kadang digambarkan sebagai "SMS dari internet".

Sejarah Twitter

Twitter didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Biz Stone, dan Evan Williams pada bulan Maret tahun 2006. Dan baru diluncurkan bulan Juli ditahun yang sama. Twitter adalah jejaring sosial dan micro-blogging dimana kita sebagai pengguna dapat memberikan informasi update (perbaruan) informasi tentang diri kita, bisnis dan lain sebagainya.
Bagi Anda yang sudah biasa dengan dunia blog tentunya paham bahwa kita dapat menuliskan artikel ke dalam blog kita. Namun jangan membayangkan bahwa Twitter juga dapat melakukan hal tersebut secara bebas namun disinilah uniknya Twitter. Kita hanya dibatasi 140 karakter untuk menuliskan artikel, tidak bisa gambar dan video. Oleh karena itulah makanya Twitter digolongkan ke dalam jenis micro-blogging. Mungkin inilah salah satu alasan mengapa orang Indonesia kurang menyukai jenis micro-blogging. Tapi justru itulah letak kekuatan dan kehebatan dari Twitter. Tapi jangan anggap enteng dulu Twitter, saat ini orang Indonesia sudah sangat banyak dan semakin bertambah.

  • G+ ( Google Plus)

Google+ adalah jejaring sosial baru yang diluncurkan oleh raksasa internet, google. Tentu saja hal ini dilakukan untuk mengikis dominasi Facebook yang sangat berjaya di dunia jejaring sosial dalam beberapa tahun ini. Google plus sebenarnya adalah usaha kesekian google untuk melawan facebook setelah sebelumnya mencoba menelurkan google wave, google buzz dan orgut namun hal tersebut sepertinya sia-sia karena respon pengguna internet sangat minim dan nampaknya masih lebih setia menggunakan facebook daripada produk-produk google tersebut.






Sebagai gambaran saja mungkin benar google plus akan menandingi ketenaran facebook dan menggantikan posisi facebook saat ini, jika kita lihat dari beberapa hal berikut :

1. Integrasi dengan layanan Google
2. Manajemen pertemanan yang lebih baik
3. Aplikasi mobile yang lebih baik
4. Lebih gampang menemukan hal untuk dibagi
5. Anda dapat mengambil kembali data Anda
6. Melabel foto lebih baik
7. Fitur obrolan grup yang mantap
8. Membagi konten lebih aman
9. Google lebih baik mengurusi data pribadi Anda

Menjalankan sebuah jejaring sosial, semuanya tentang tanggung jawab untuk mengurusi informasi pribadi pengguna. Facebook merupakan perusahaan muda yang bergerak cepat yang telah terbukti angkuh dalam pergerakannya, kurang begitu peduli kepada privasi data pengguna, dan mudah diakses orang lain. Di lain pihak, Google merupakan perusahaan yang jauh lebih matang yang terlihat jauh lebih terpercaya ketimbang Facebook. Sebagian besarnya, Google telah beroperasi berdasarkan slogannya “Jangan Menjadi Jahat”.

Sebelumnya, Google juga telah melempar produk baru seperti Google Wave dan Google Buzz yang ternyata tak laku di pasaran. Namun, dengan produk anyarnya menjadi andalan mereka :
  • Circles. Fungsi ini bisa digunakan untuk memasukkan nama-nama teman ke dalam grup dan pengguna bisa berbagi konten dengan format berbeda di dalam lingkaran pertemanan ini.
  • Hangouts. Ini adalah layanan conference lebih dari dua orang dengan video call.
  • Huddle. Layanan ini menyediakan grup-grup di jejaring ini untuk mengirim pesan instan.
  • Sparks. Fitur ini menghubungkan individu dalam jaringan ini kepada orang-orang yang memiliki ketertarikan yang sama terhadap suatu hal.

Saat ini versi Google+ baru bisa dinikmati oleh segelintir pengguna dan hanya bisa dinikmati lewat undangan dari pengguna yang sudah terdaftar. Tapi, Google berjanji secepatnya jejaring sosial ini bisa segera dinikmati oleh jutaan pengakses Google setiap harinya.

Menurut datacomScore, pada Mei tahun ini, sebanyak 180 juta orang mengunjungi situs Google termasuk YouTube. Angka ini memang lebih besar dari Facebook yang dikunjungi 157,2 juta orang. Namun, para Facebooker rata-rata menghabiskan waktu 375 menit. Adapun pengunjung Google hanya menghabiskan waktu 231 menit.

KESIMPULAN

Setelah membahas karakter khas dari teknologi media digital dapat disimpulkan bahwa budaya digital adalah budaya teks yang berkesinambungan. Hal ini didukung oleh fakta bahwa teknologi digital memungkinkan fleksibiltas dan kesempatan bagi pengguna untuk menambah dan mengubah teks media. Selain itu, perubahan ini dapat membawa pengaruh baik maupun buruk bagi industri media dan pengguna. Saat budaya ini dikatakan mampu untuk membuka pintu-pintu demokrasi dan kreatifitas yang baru, budaya ini juga memberikan kesempatan yang lebih besar untuk penyalahgunaan teks media seperti pembajakan, muatan-muatan negatif dan yang berkaitan dengan kredibilitas. Lebih jauh lagi, klaim yang mengatakan bahwa budaya ini juga memberikan keterbukaan dan demokrasi bagi semua orang tidak dapat disetujui sepenuhnya karena dalam media digital pun masih ada jenis-jenis kontrol tertentu walaupun memang tidak seketat kendali yang diterapkan pada media tradisional. Di balik segala keterbatasan media digital, kita dapat meyakini bahwa media baru ini akan terus menginspirasi dan memberikan harapan bagi masyarakat umum untuk menciptakan budaya media yang lebih baik. Selain itu, perkembangan teknologi di masa mendatang juga sebaiknya mampu meningkatkan kesempatan bagi masyarakat umum untuk berpartisipasi dalam proses pengumpulan, pembuatan dan pendistribusian informasi media. Secara optimis, dapat dikatakan bahwa industri media akan terus menghadapi tantangan dan perubahan yang disebabkan oleh perkembangan teknologi media. Perlu dicatat bahwa makna demokrasi dan hegemoni akan selalu bersaing satu dengan lainnya, yang menyebabkan perubahan posisi peta kekuatan dan kontrol. Seperti yang dikatakan oleh Hilmes bahwa teknologi tidak dapat dipisahkan dari budaya, pasar dan kekuasaan, tetapi kekuatan dan dorongan sosial juga akan terus berusaha untuk mempengaruhi ranah media baru tersebut. Akibatnya, hal ini akan terus menginspirasi format dan muatan yang semakin beragam, karena digitalisasi dapat dimengerti tidak hanya sebagai teknik baru untuk proses post produksi dan sistem pendistribusian, tetapi juga cara baru untuk berpikir mengenai konsumsi media masyarakat.

Referensi :

http://forumdigital.web.id/tentang/konsep-budaya-digital/
http://edwinghofamz.wordpress.com/2010/10/31/budaya-digital/
http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial
http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook
http://publishedmind.blogspot.com/2008/03/sejarah-facebook.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Twitter
http://sejarahteknologi.blogspot.com/2009/07/sejarah-twitter.html
http://www.cosarosta.com/situs-jejaring-sosial-google-plus/
http://ivanprakasa.wordpress.com/2011/07/05/apa-itu-google/
http://tekno.kompas.com/read/2011/06/30/16203858/Google.Plus.Bakal.Jadi.Facebook.Killer.
http://www.mascipul.com/2011/06/apa-itu-google-plus-google.html
http://pustaka.ut.ac.id/pdfartikel/FIS10101.pdf

Saya akan menjelaskan planning/rencana saya ke depan ingin menjadi apa, yang saya gunakan sebagai pemacu semangat saya dalam berkuliah dan semoga saya dapat mencapai semua planning saya sesuai dengan target yang saya harapkan. Amin

GRAFIK RENCANA KEHIDUPAN SAYA

Saya ingin menjelaskan grafik planning saya yang terhilat jelas pada grafik. Jadi, begini lah penjabaran rencana kehidupan saya dari tahun 2010 hingga 2040.

2010 => Pada tahun ini tepatnya bulan juli merupakan tahun yang sangat menyedihkan bagi saya. Jadi, jujur sebenernya pada saat saya kecil saya ingin sekali menjadi seorang dokter namun ketatnya persaingan dalam SNMPTN akhirnya saya harus mengubur impian saya menjadi seorang dokter. Dan, mulailah pada tahun ini mengenal, mempelajari, dan memahami apa itu Teknik Informatika yang terdapat di Universitas Gunadarma.

2011 => Mulai mengenal lebih dalam apa saja yang dipelajari di Teknik Informatika dan mendapatkan teman teman yang baik yang berasal dari daerah asal yang berbeda beda dan belajar bersama untuk mencapai semua tujuan dan merintis cita cita saya di bidang IT.

2012 => Menjadi Assistant Lab Komputer / Lab Fisika . Pada tahun ini juga saya juga ingin mencari beasiswa ke luar negeri.

2013 => Mendapatkan beasiswa untuk kuliah di Oxford University jurusan Ilmu Komputer selama kurang lebih 5 bulan.

2014 => Lulus kuliah dari kampus Universitas Gunadarma dengan IPK 3.6 keatas (Amin ya Allah)

2015 => Setelah lulus, direkrut langsung di PT Hariff Daya Tunggal sebagai Programmer sekaligus merangkap menjadi database Engineering.

2016 => Melanjutkan sekolah dalam jenjang S2 di ITB.

2018 => Menikah dengan seorang wanita yang berakhlak baik, soleh, pintar, pengertian dan multi talent.

2019 => Direkrut oleh perusahaan Google.Inc dan tinggal sementara di USA selama 1 tahun.

2020 => Kembali ke Indonesia, dan diangkat menjadi Manager di PT Hariff Daya Tunggal.

2021 => Izin kerja selama 2 bulan untuk berlibur dengan keluarga untuk mengelilingi dunia bersama keluarga dan memberangkatkan Haji Orang Tua dan Mertua.

2023 => Bekerja sekaligus menghandel bisnis roti/bakery orang tua dengan citarasa roti yang luar biasa nikmatnya.

2025 => Direkrut oleh PT Telkom sebagai Manager.

2027 => Memiliki usaha Bakery sendiri yang telah menyebar luar di Indonesia dengan nama BunIce Bakery yang saya serahkan sepenuhnya ke istri untuk menghandelnya.

2030 => Pergi Umroh dan Haji bersama Istri.

2035 => Resmi diangkat menjadi CEO & Direktur PT Telkom.

2038 => Mendirikan sekolah sepak bola secara gratis di berbagai kota di Indonesia dengan nama SSB BunIce untuk memajukan sepak bola Indonesia.

2040 => Mendirikan Panti Asushan serta Panti Jompo di Indonesia.

Demikianlah planning / rencana perjalanan hidup saya, saya berharap semoga perjalanan hidup saya sesuai dengan planning yang telah saya buat. Namun, rencana – rencana diatas tidak dapat dilakukan dengan mudah maka dari itu dibutuhkan tekad yang bulat, kerja keras, dan rasa ingin tahu yang tinggi serta tidak lupa berdoa dan bersyukur pada Allah SWT untuk melancarkan dan memudahkan rencana ini agar sesuai dengan yang saya harapkan. Amin ya Allah.

Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station.

Topologi jaringan dapat dibagi menjadi 5 kategori utama seperti di bawah ini.
1. Topologi Cincin
2. Topologi Bintang
3. Topologi Bus
4. Topologi Mesh
5. Topologi Pohon

Setiap jenis topologi di atas masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna.

1. Topologi Cincin 

Topologi Cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.

Topologi Cincin
Kelebihan
• Hemat kabel
• Tidak akan terjadi tabrakan pengiriman data (collision), karena pada satu waktu hanya satu node yang dapat mengirimkan data

Kekurangan
• Peka kesalahan, sehingga jika terdapat gangguan di suatu node mengakibatkan terganggunya seluruh jaringan.
• Pengembangan jaringan lebih kaku
• Sulit mendeteksi kerusakan
• Dapat terjadi collision [dua paket data tercampur]
• Diperlukan penanganan dan pengelolaan khusus

2. Topologi Bintang

Topologi Bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Topologi Bintang













Kelebihan
• Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
• Tingkat keamanan termasuk tinggi.
• Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
• Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

Kekurangan
• Jika nota tengah mengalami kerusakan, maka seluruh rangkaian akan berhenti.

3. Topologi Bus 

Topologi Bus merupakan topologi yang banyak digunakan pada masa penggunaan kabel coaxial. Dengan menggunakan T-Connector maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungan satu sama lainnya.

Topologi Bus
Topologi Bus










 Kelebihan
• Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.

Kekurangan
• Bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

4. Topologi Mesh 

Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software. Komponen utama yang digunakan dalam topologi mesh ini adalah Digital Cross Connect (DXC) dengan satu atau lebih dari dua sinyal aggregate, dan tingkat cross connect (koneksi persilangan) yang beragam pada level sinyal SDH. Topologi jaringan mesh ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran ini harus disediakan untuk membentuk suatu jaringan topologi mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, dengan n adalah jumlah sentral). Tingkat kerumitan yang terdapat pada jaringan mesh ini sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

Topologi Mesh
Topologi Mesh










Kelebihan
• Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).
• Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
• Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
• Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.

Kekurangan
• Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
• Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini ,karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
• Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada.

5. Topologi Pohon

Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone.
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .

Topologi Pohon
Kelebihan
• Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. 

Kekurangan
• Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif.
• Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

Faktor – Faktor yang Perlu Mendapat Pertimbangan untuk Pemilihan Topologi

Berikut adalah beberapa faktor yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan topologi yang akan digunakan untuk jaringan komputer :
a) Biaya
Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam organisasi.
b) Kecepatan
Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam sistem.
c) Lingkungan
Misalnya listrik atau faktor – faktor lingkungan yang lain, yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang digunakan.
d) Ukuran
Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah jaringan memerlukan file server atau sejumlah server khusus.
e) Konektivitas
Apakah pemakai yang lain yang menggunakan komputer laptop perlu mengakses jaringan dari berbagai lokasi.

Proses Pencernaan Makanan pada Manusia
Proses Pencernaan Makanan pada Manusia

Sistem pencernaan makanan pada manusia terdiri dari beberapa organ, berturut-turut dimulai dari :
1. Rongga Mulut,
2. Esofagus
3. Lambung
4. Usus Halus
5. Usus Besar
6. Rektum dan Anus.

1. Rongga Mulut
Didalam Rongga Mulut terdapat bagian bagian penting yang berguna melumat, menelan dan sebagainya.

a. Gigi
Memiliki fungsi memotong, mengoyak dan menggiling makanan menjadi partikel yang kecil-kecil.
b. Lidah
Memiliki peran mengatur letak makanan di dalam mulut serta mengecap rasa makanan.
c. Kelenjar Ludah
Ada 3 kelenjar ludah pada rongga mulut. Ketiga kelenjar ludah tersebut menghasilkan ludah setiap harinya sekitar 1 sampai 2,5 liter ludah. Kandungan ludah pada manusia adalah : air, mucus, enzim amilase, zat antibakteri, dll. Fungsi ludah adalah melumasi rongga mulut serta mencerna karbohidrat menjadi disakarida.

2. Esofagus (Kerongkongan)
Merupakan saluran yang menghubungkan antara rongga mulut dengan lambung. Pada ujung saluran esophagus setelah mulut terdapat daerah yang disebut faring. Pada faring terdapat klep, yaitu epiglotis yang mengatur makanan agar tidak masuk ke trakea (tenggorokan). Fungsi esophagus adalah menyalurkan makanan ke lambung. Agar makanan dapat berjalan sepanjang esophagus, terdapat gerakan peristaltik sehingga makanan dapat berjalan menuju lambung.

3. Lambung
Lambung adalah kelanjutan dari esophagus, berbentuk seperti kantung. Lambung dapat menampung makanan 1 liter hingga mencapai 2 liter. Dinding lambung disusun oleh otot-otot polos yang berfungsi menggerus makanan secara mekanik melalui kontraksi otot-otot tersebut. Ada 3 jenis otot polos yang menyusun lambung, yaitu otot memanjang, otot melingkar, dan otot menyerong.
Selain pencernaan mekanik, pada lambung terjadi pencernaan kimiawi dengan bantuan senyawa kimia yang dihasilkan lambung. Senyawa kimiawi yang dihasilkan lambung adalah :
Asam HCl ,Mengaktifkan pepsinogen menjadi pepsin. Sebagai disinfektan, serta merangsang pengeluaran hormon sekretin dan kolesistokinin pada usus halus
Lipase , Memecah lemak menjadi asam lemak dan gliserol. Namun lipase yang dihasilkan sangat sedikit
Renin , Mengendapkan protein pada susu (kasein) dari air susu (ASI). Hanya dimiliki oleh bayi.
Mukus , Melindungi dinding lambung dari kerusakan akibat asam HCl.
Hasil penggerusan makanan di lambung secara mekanik dan kimiawi akan menjadikan makanan menjadi bubur yang disebut bubur kim.
Fungsi HCI Lambung :
1. Merangsang keluamya sekretin
2. Mengaktifkan Pepsinogen menjadi Pepsin untuk memecah protein.
3. Desinfektan
4. Merangsang keluarnya hormon Kolesistokinin yang berfungsi merangsang empdu mengeluarkan getahnya.

4. Usus Halus
sus halus merupakan kelanjutan dari lambung. Usus halus memiliki panjang sekitar 6-8 meter. Usus halus terbagi menjadi 3 bagian yaitu duodenum (± 25 cm), jejunum (± 2,5 m), serta ileum (± 3,6 m). Pada usus halus hanya terjadi pencernaan secara kimiawi saja, dengan bantuan senyawa kimia yang dihasilkan oleh usus halus serta senyawa kimia dari kelenjar pankreas yang dilepaskan ke usus halus.
Senyawa yang dihasilkan oleh usus halus adalah :
Disakaridase Menguraikan disakarida menjadi monosakarida
Erepsinogen Erepsin yang belum aktif yang akan diubah menjadi erepsin. Erepsin mengubah pepton menjadi asam amino.
Hormon Sekretin Merangsang kelenjar pancreas mengeluarkan senyawa kimia yang dihasilkan ke usus halus
Hormon CCK (Kolesistokinin) Merangsang hati untuk mengeluarkan cairan empedu ke dalam usus halus.

5. Usus Besar ( Kolon )
Merupakan usus yang memiliki diameter lebih besar dari usus halus. Memiliki panjang 1,5 meter, dan berbentuk seperti huruf U terbalik. Usus besar dibagi menjadi 3 daerah, yaitu : Kolon asenden, Kolon Transversum, dan Kolon desenden. Fungsi kolon adalah :
a. Menyerap air selama proses pencernaan.
b. Tempat dihasilkannya vitamin K, dan vitamin H (Biotin) sebagai hasil simbiosis dengan bakteri usus, misalnya E.coli.
c. Membentuk massa feses
d. Mendorong sisa makanan hasil pencernaan (feses) keluar dari tubuh. Pengeluaran feses dari tubuh ddefekasi.

6. Rektum dan Anus
Merupakan lubang tempat pembuangan feses dari tubuh. Sebelum dibuang lewat anus, feses ditampung terlebih dahulu pada bagian rectum. Apabila feses sudah siap dibuang maka otot spinkter rectum mengatur pembukaan dan penutupan anus. Otot spinkter yang menyusun rektum ada 2, yaitu otot polos dan otot lurik.

Gangguan Sistem Pencernaan

• Apendikitis-Radang usus buntu.
• Diare- Feses yang sangat cair akibat peristaltik yang terlalu cepat.
• Kontipasi -Kesukaran dalam proses Defekasi (buang air besar)
• Maldigesti-Terlalu banyak makan atau makan suatu zat yang merangsang lambung.
• Parotitis-Infeksi pada kelenjar parotis disebut juga Gondong
• Tukak Lambung/Maag-”Radang” pada dinding lambung, umumnya diakibatkan infeksi Helicobacter pylori
• Xerostomia-Produksi air liur yang sangat sedikit

Gangguan pada sistem pencernaan makanan dapat disebabkan oleh pola makan yang salah, infeksi bakteri, dan kelainan alat pencernaan. Di antara gangguan-gangguan ini adalah diare, sembelit, tukak lambung, peritonitis, kolik, sampai pada infeksi usus buntu (apendisitis).

1. Gelada Baboon

Gelada Baboon
Gelada Baboon
Gelada Baboon merupakan monyet yang benar-benar mengesankan, dengan surai yang besar dan wajah datar, unik dan tingal di pegunungan di Ethiopia dimana sebagian besar dari mereka makan rerumputan. Biasanya mereka dikenal sebagai hewan yang damai, namun mereka mempunyai ‘senjata’ dengan beberapa set alam dan yang paling menakutkan adalah gigi. Meskipun jarang, mereka pernah menyerang manusia di kebun binatang. Spesies ini telah dikenal sangat liar dan agresif.


2. American Bison

American Bison
American Bison
Dengan berat yang mencapai satu ton, banteng Amerika ini adalah salah satu dari dua herbivora yang berbadan raksasa yang tinggal di Amerika Utara (yang lainnya adalah moose) setelah kepunahan zaman es. Mereka diburu dan hampir punah oleh manusia-manusia zaman sekarang. Namun berkat perlindungan hukum mereka masih bisa ditemukan di taman nasional.
Apa yang kebanyakan orang tidak tahu adalah banteng ini mampu menewaskan wisatawan lebih dari kekuatan beruang dan serigala! Mereka biasanya tidak akan menyerang kecuali jika Anda masuk di ‘ruang pribadi’ mereka. 

3. Gorilla

Gorilla
Gorilla
Setelah simpanse, gorila adalah hewan yang mirip dengan kita, namun tentunya terdapat perbedaan besar antara mereka dan kita. Sebuah gorila punggung perak yaitu seorang pria dewasa, biasanya pemimpin kelompok gorila, yang beratnya mencapai 200 kilogram/kadang-kadang bahkan lebih, dan memiliki kekuatan minimal 10 orang dewasa. Mereka biasanya vegetarian dan ramah, tetapi pria dewasa tidak akan ragu untuk menyerang setiap penyusup yang dapat menimbulkan ancaman bagi keluarganya. Dengan ‘senjata’nya yang sangat besar, lengan yang sangat panjang, gigi taring tajam, dan mampu menjalani dua kali lebih cepat sebagai manusia. Ketika marah, seekor gorila akan sama menakutkannya seperti predator besar. 

4. Rhinocheros 

Rhinocheros
Rhinocheros
Ada lima spesies badak di Afrika dan Asia dan mereka semua berbadan besar, tangguh, cepat marah dan berpotensi mematikan. Tanduk mereka terbuat dari rambut, tapi mereka masih sangat berbahaya yang digunakan sebagai ‘senjata’ yang dapat menanduk musuh sampai mati. Badak India juga memiliki gigi tajam dan dikenal untuk menggigit juga. Dan tentu saja, mereka dapat dengan mudah menginjak-injak Anda di bawah badan mereka (dengan berat yang mencapai tiga ton). Pada dasarnya, cara hidupnya dapat diisi dengan kecepatan yang luar biasa. 

5. Wild Boar

Wild Boar
Wild Boar
Celeng liar tidak sepenuhnya vegetarian; mereka telah dikenal untuk makan binatang kecil seperti serangga, kadal dan katak (pada kesempatan tertentu), dan tidak akan menolak bangkai baik. Namun, seperti segala jenis babi lainnya, mereka juga menkonsumsi tanaman. Berat badan jantan mencapai 300 kg (meskipun langka, dapat digambarkan beratnya lebih dari 1 ton) dan memiliki gading besar yang tajam dan dapat membuka dengan mudah untuk merobek perut pemangsa. Babi liar jantan dewasa dikenal dapat menangkis serigala tanpa bantuan apapun! Betina memiliki taring yang lebih kecil tetapi juga masih sangat berbahaya, terutama ketika mereka memiliki anak babi untuk dilindungi. 

6. Cape Buffalo

Cape Buffalo
Cape Buffalo
Cape kerbau mungkin terlihat seperti sapi raksasa, tetapi mereka sebenarnya herbivora tanah yang paling ditakuti di Afrika. Sangat mudah marah, karena itu hewan herbivora yang berkembang di negeri akan diperintah oleh predator yang kuat seperti singa dan hyena, dan dengan demikian mereka tidak punya pilihan selain menjadi makhluk yang kesulitan sendiri. Dengan badan yang besar, tanduk tajam dan kuku menjadi ‘senjata’ berat yang mematikan, dan mereka adalah salah satu dari beberapa hewan yang akan kembali jatuh ke bantuan seorang “teman”. Jika satu kerbau ditangkap oleh singa atau terluka oleh pemburu, ada kesempatan baik bahwa sisa dari kawanan penyerang akan memungut biaya untuk membantu pasangan mereka. 

7. Elephant

Elephant
Elephant
Kita terbiasa melihat gajah sebagai hewan yang damai, bahkan dikatakan ramah. Tetapi mereka sebenarnya makhluk liar yang paling berbahaya. Gajah telah membunuh zookeepers lebih daripada hewan lain, dan karena ukuran berat dan kekuasaan mereka, mereka sangat sulit untuk berhenti. Gajah akan menyerang karena beberapa alasan; melindungi bayi mereka, tempat mereka, atau hanya ketika mereka berada dalam suasana hati yang buruk. Pria juga mempunyai kondisi periodik dikenal sebagai musth, di mana kadar hormon mereka meningkat begitu banyak, lalu mereka pergi mengamuk menyerang makhluk yang mereka lihat termasuk singa, badak, dan manusia. Karena itu kebun binatang dan sirkus sering menghindari untuk memelihara gajah jantan. 

Thanks for kaskus.us :)

`


Click !!

Selamat Datang Di Blog Saya

Thank you for visiting ..

Mengenai Saya

Foto saya
Gw adalah mahasiswa S1 jurusan IT di gunadarma.. gw itu orangnya gak suka cari masalah, agak ngeselin, baik hati dan tidak sombong, engga mau ribet, santai, ya gitu dah pokoknya... hhe.. hal yang gw senengin / hoby gw : Berenang, Main PS3 ( yang maen PES klo mau di bilang jago, kalahin gw dulu), Ngumpul Bareng Temen, Ngenet, Main DOTA, Badminton, Futsal, Jalan - jalan, pokoknya yang seru2 dah..

=> Calendar <=

=> Hour <=

Jadwal Shalat

Apa Mata Kuliah Favorit Anda ?

Website Universitas Gunadarma

Lucu n Kocak :D

Favorite gue nh !!!

Favorite gue nh !!!
"The Blues" CHELSEA !!

COLDPLAY - VIVA LA VIDA

New Found Glory - Kiss Me

Para Pengunjung Blog Gue !!

Followers

Kutipan favorite...

"Jangan pernah mengaku kalah, meski kelihatannya hal itu tidak dapat di hindari"

TOP ARTIKEL

Diberdayakan oleh Blogger.