Welcome To My Blog

Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station.

Topologi jaringan dapat dibagi menjadi 5 kategori utama seperti di bawah ini.
  1. Topologi Cincin
  2. Topologi Bintang
  3. Topologi Bus
  4. Topologi Mesh
  5. Topologi Pohon  
Setiap jenis topologi di atas masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna.

1. Topologi Cincin 

Topologi Cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sedemikian sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.

Kelebihan
  • Hemat kabel
  • Tidak akan terjadi tabrakan pengiriman data (collision), karena pada satu waktu hanya satu node yang dapat mengirimkan data
Kekurangan
  • Peka kesalahan, sehingga jika terdapat gangguan di suatu node mengakibatkan terganggunya seluruh jaringan.
  • Pengembangan jaringan lebih kaku
  • Sulit mendeteksi kerusakan
  • Dapat terjadi collision [dua paket data tercampur]
  • Diperlukan penanganan dan pengelolaan khusus

2. Topologi Bintang

Topologi Bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Kelebihan
  • Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
  • Tingkat keamanan termasuk tinggi.
  • Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
  • Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan 
  • Jika nota tengah mengalami kerusakan, maka seluruh rangkaian akan berhenti.

3. Topologi Bus

Topologi Bus merupakan topologi yang banyak digunakan pada masa penggunaan kabel coaxial. Dengan menggunakan T-Connector maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungan satu sama lainnya.

Kelebihan
  • Pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain.
Kelemahan
  • Bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

4. Topologi Mesh

Topologi Mesh adalah suatu topologi yang memang didisain untuk memiliki tingkat restorasi dengan berbagai alternatif rute atau penjaluran yang biasanya disiapkan dengan dukungan perangkat lunak atau software. Komponen utama yang digunakan dalam topologi mesh ini adalah Digital Cross Connect (DXC) dengan satu atau lebih dari dua sinyal aggregate, dan tingkat cross connect (koneksi persilangan) yang beragam pada level sinyal SDH. Topologi jaringan mesh ini menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran ini harus disediakan untuk membentuk suatu jaringan topologi mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, dengan n adalah jumlah sentral). Tingkat kerumitan yang terdapat pada jaringan mesh ini sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

Kelebihan
  • Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).
  • Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
  • Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
  • Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.
Kekurangan
  • Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
  • Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini * Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
  • Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada.

5. Topologi Pohon

Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi star dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung atau backbone.
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .

Kelebihan
  • Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan.
Kekurangan
  • Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif.
  • Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.

Faktor – Faktor yang Perlu Mendapat Pertimbangan untuk Pemilihan Topologi

Berikut adalah beberapa faktor yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan topologi yang akan digunakan untuk jaringan komputer :
  • Biaya
Sistem apa yang paling efisien yang dibutuhkan dalam organisasi.
  • Kecepatan
Sampai sejauh mana kecepatan yang dibutuhkan dalam sistem.
  • Lingkungan
Misalnya listrik atau faktor – faktor lingkungan yang lain, yang berpengaruh pada jenis perangkat keras yang digunakan.
  • Ukuran
Sampai seberapa besar ukuran jaringan. Apakah jaringan memerlukan file server atau sejumlah server khusus.
  • Konektivitas
Apakah pemakai yang lain yang menggunakan komputer laptop perlu mengakses jaringan dari berbagai lokasi.
 

PENGERTIAN E-COMMERCE

E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.

Pengertian E-Commerce Menurut Beberapa Ahli :

Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik

Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver"

Menurut Julian Ding dalam bukunya E-commerce: Law & Practice, mengemukakan bahwa e-commerce sebagai suatu konsep yang tidak dapat didefinisikan. E-commerce memiliki arti yang berbeda bagi orang yang berbeda.

Menurut Bryan A. Garner menyatakan bahwa “E-Commerce the practice of buying and selling goods and services trough online consumer services on the internet. The e, ashortened from electronic, has become a popular prefix for other terms associated with electronic transaction”. E -commerce yang dimaksud adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa dengan menggunakan jasa komputer online di internet.

Menurut Roger Clarke dalam “Electronic Commerce Definitions” menyatakan bahwa e-commerce adalah “The conduct of commerce in goods and services, with the assistance of  telecomunications and telecomunications-based tools”. E-commerce adalah tata cara perdagangan barang dan jasa yang menggunakan media telekomunikasi dan telekomunikasi sebagai alat bantunya.

Kegunaan dari E-commerce

E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public.

Klasifikasi Sistem
E-commerce

Sistem e-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:

  • Electronic Markets (EMs).
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan service yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak.
  • Electronic Data Interchange (EDI).
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.
 
  • Internet Commerce.
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual.
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah; serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.

Faktor Kunci Sukses Dalam
E-commerce
  1. Menyediakan harga kompetitif 
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan.

Masalah E-commerce

1.    Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2.    Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Contoh E-commerce

  • Belanja Online
Membeli dan menjual barang di Internet adalah salah satu contoh paling populer dari e-commerce. Penjual membuat etalase produk di internet layaknya outlet ritel. Pembeli dapat mencari dan membeli produk dengan klik mouse. Contoh populer untuk tempat belanja secara online adalah Amazon.com.
  • Pembayaran Elektronik
Ketika kita membeli barang secara online, perlu ada mekanisme untuk membayar online juga, yang mana melakukan pembayaran cukup dengan mengetikkan sederetan angka dan kode serta klik mouse yang dilakukan pada komputer yang online. Pembayaran elektronik adalah cara yang efisien dikarenakan tidak lagi memerlukan proses menulis dan mengirimkan cek atau tagihan. Pembayaran secara online juga menutupi celah keamanan yang timbul pada sitem pembayaran yang dilakukan dalam mata uang kertas.
  • Lelang online.
Situs lelang online terkenal adalah eBay. Lelang fisik telah lama populer mendahului lelang online, tetapi Internet membuat lelang bisa diakses oleh sejumlah besar pembeli dan penjual. Pelelangan online merupakan mekanisme yang efisien untuk penemuan harga. Banyak pembeli online lebih tertarik dengan mekanisme lelang daripada belanja di toko biasa.
  • Internet Banking.
Sekarang ini sangat memungkinkan bagi kita untuk melakukan keseluruhan transaksi perbankan tanpa harus beranjak dari kursi rumah kita mengunjungi cabang bank terdekat. Keterhubungan antara website dengan rekening bank, dan dengan kartu kredit merupakan pokok utama dalam e-commerce.
  • Tiket online.
Tiket pesawat terbang, tiket film, tiket kereta api, tiket pertunjukan musik, tiket pertandingan olahraga, tiket konser musik, dan hampir semua jenis tiket dapat dipesan secara online. Membeli tiket secara online menjadikan kita tidak harus capek mengantri di depan loket penjualan tiket.
 
Kelebihan dan Kekurangan Website E-Commerce :
  • Kelebihan :
  1. Pengaksesan Website relatif cepat dan tidak berat, Konten Iklan yang dimasukkan tidak terlalu mempengaruhi kecepatan akses website tersebut. 
  2. Barang yang dijual Lengkap, dan mengikuti perkembangan jaman (Update).
  3. Harga yang ditawarkan cukup murah.
  4. Stok Barang banyak.
  5. Media Pembayaran Lengkap, Transfer Via Bank nya lengkap sehingga memudahkan costumer dalam membayar barang.
  6. Pengiriman barang Cepat
  7. Dapat dipercaya dan merupakan Best Seller dalam hal penjualan alat alat elektronik.
  • Kekurangan
  1. Hotline service yang dapat dihubungi sering sibuk, dan harus menunggu cukup lama sebelum dilayani oleh Costumer Service.
  2. Barang yang dikirim pernah dalam kondisi rusak ( cacat ) walaupun kemudian diganti oleh barang yang lain.
      Faktor Pendukung E-Commerce
      1. Cakupan yang luas 
      2. Proses transaksi yang cepat
      3. E-Commerce dapat mendorong kreatifitas dari pihak penjual secara cepat dan tepat dan pendistribusian informasi yang disampaikan berlangsung secara periodik.
      4. E-Commerce dapat menciptakan efesiensi yang tinggi, murah serta informatif.
      5. E-Commerce dapat meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan pelayanan yang cepat, mudah, aman dan akurat.

      Karakteristik E-Commerce
      • Terjadinya transaksi antar dua belah pihak 
      • Adanya pertukaran barang, jasa dan informasi
      • Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut.

      Jenis-Jenis Transaksi E-Commerce

      1. Busines to Busines (B2B) 

      Busines to Busines (B2B) juga dapat diartikan sebagai sistem komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis (Onno W. Purbo, 2000:2), terdiri atas:
      • Transaksi Inter-Organizational System (IOS), misalnya transaksi extranest, electronic funds transfer, electronic forms, intrgrated messaging, share data based, supply chain management, dan lain-lain. 
      • Transaksi pasar elektronik (electronic market transfer) (Munir Fuady, 2005 : 408). 
      2. Bussines to Cunsumer (B2C)

      Transaksi antara penjual, produsen dengan konsumen pemakai produk.

      3. Consumer to Consumer (C2C)

      • Consumer to Consumer (C2C) merupakan transaksi dimana konsumen menjual produk secara langsung kepada konsumen lainnya.
      • Juga seorang individu yang mengiklankan produk barang atau jasa, pengetahuan, maupun keahliannya di salah satu situs lelang (Munir Fuady, 2005 : 408).
      4. Consumer to Bussines (C2B)

      Consumer to Bussines (C2B) merupakan individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi (Munir Fuady, 2005:408).

      5. Non-Bussines Electronic Commerce
       
      Non-Bussines Electronic Commerce meliputi kegiatan non bisnis seperti kegiatan lembaga pendidikan, organisasi nirlaba, keagamaan dan lain-lain (Munir Fuady, 2005 : 408).

      6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

       
      Kegiatan ini meliputi semua aktivitas internal organisasi melalui internet untuk melakukan pertukaran barang, jasa, dan informasi, menjual produk perusahaan kepada karyawan, dan lain-lain (Munir Fuady, 2005 : 408).

      Aplikasi Umum yang Berhubungan dengan E-commerce :
      • E-mail dan Messaging 
      • Content Management Systems
      • Dokumen, spreadsheet, database
      • Akunting dan sistem keuangan
      • Informasi pengiriman dan pemesanan
      • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
      • Sistem pembayaran domestik dan internasional
      • Newsgroup
      • On-line Shopping
      • Conferencing
      • Online Banking
      Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.

      PENGERTIAN SEPAK BOLA

      Sepak bola adalah olahraga yang di terdiri dari 2 tim, yang dimana masing masing tim terdiri dari 11 orang pemain. Sepakbola adalah permainan yang sangat populer, karena permainan sepakbola sering dilakukan oleh anak-anak, orang dewasa maupun orang tua. Saat ini perkembangan permainan sepakbola sangat pesat sekali, hal ini ditandai dengan banyaknya sekolah-sekolah sepakbola (SSB) yang didirikan. Tujuan dari permainan sepakbola adalah masing-masing kesebelasan berusaha menguasai bola, memasukan bola ke dalam gawang lawan sebanyak mungkin, dan berusaha mematahkan serangan lawan untuk menjaga gawangnya agar tidak kemasukan bola.

      Teknik-teknik dasar dalam permainan sepakbola ada beberapa macam, seperti stop ball (menghentikan bola), shooting (menendang bola ke gawang), passing (mengumpan), heading (menyundul bola), crossing (unpam silang) dan dribbling (menggiring bola).

      MODAL YANG DIBUTUHKAN DALAM BERMAIN SEPAK BOLA

      Apa saja yang kita butuhkan untuk bisa bermain sepakbola dengan baik?

      Pertama adalah keunggulan fisik, yang meliputi:
      • ketahanan (endurance) : ketahanan stamina dan body balance kita ketika bermain.
      • kekuatan (strength) : kekuatan ketika menendang atau melempar bola.
      • kecepatan (speed) : kecepatan dan kelincahan yang dibutuhkan saat kita berlari dengan menggiring bola maupun tanpa bola.
      Kedua adalah ketrampilan atau skill dasar, yang meliputi: mengumpan (passing), menembak (shooting), dan menggiring (dribbling)

      Ketiga adalah kerjasama tim atau teamwork. Sebuah tim akan bermain dengan baik jika semua pemain saling bekerjasama dengan jalinan komunikasi yang baik. Tidak ada yang egois dan semuanya bermain untuk tim.

      Keempat adalah taktik dan strategi yang baik. Jadi, apabila sebuah tim memiliki taktik dan strategi yang cukup jitu untuk membuat lawan kerepotan maka mungkin tim tersebutlah yang akan memenangkan pertandingan.

      Dan selain keempat hal itu, yang tidak boleh terlewatkan adalah mental yang positif. Semua pemain harus memiliki kepercayaan diri, optimisme dan semangat.

      ATURAN – ATURAN DALAM PERMAINAN SEPAK BOLA DUNIA

      Banyak sekali aturan – aturan dalam sepak bola yang diterapkan oleh FIFA, dan saya akan menjelaskan beberapa atutan yang saya ketahui, seperti :

      Jumlah Pemain

      Jumlah pemain sepak bola tiap tim adalah terdiri dari 11 orang pemain  yang akan memasuki lapangan dan dengan tambahan maksimal 7 pemain yang duduk di bangku cadangan.

      Lama Permainan

      Dalam sepak bola lama permainannya adalah 2 x 45 menit, jika dalam kurun waktu tersebut score masih imbang maka akan dilakukan perpanjangan waktu selama 2 x 15 menit, dan apabila score tetap imbang maka akan dilakukan adu penalty sehingga mendapatkan 1 pemenang dari pertandingan tersebut.

      Wasit

      Dalam sepak bola pada umumnya terdapat 4 wasit yang digunakan yaitu : 1 wasit utama, 1 wasit cadangan dan 2 hakim garis. Namun, saat ini di eropa tepatnya pada pertandingan Liga Champions telah menambahkan 2 wasit lagi yang terdapat pada belakang kiper atau corner.

      Goal, Out, dan Corner

      Pengertian dari Goal dalam sepak bola adalah apabila bola telah masuk ke gawang dan disahkan oleh wasit. Kemudian, pengertian dari Out adalah apabila bola telah keluar ke pinggir lapangan pertandingan. Dan pengertian dari Corner adalah apabila bola telah keluar ke belakang lapangan pertandingan.

      Offside

      Offsidterjadi jika seorang pemain diberikan bola ketika berada lebih dekat dengan garis gawang lawan dibanding posisi pemain lawan.

      Pelanggaran

      Pelanggaran atau foul terjadi ketika seorang pemain di jatuhkan oleh tim lawannya dan wasit meniupkan peluit bahwa itu adalah sebuah pelanggaran. Apabila pelanggaran cukup membahayakan akan diberi peringantan atau kartu kuning, namun apabila pelanggaran yang dilakukan sangat berbahaya maka bukan tidak mungkin akan di kartu merah atau keluar dari lapangan pada saat pertandingan masih berlangsung. Dan pelanggaran bisa terjadi juga apabila bola mengenai tangan seorang pemain (kecuali kiper) atau dikenal dengan istilah Hands Ball.

      Tendangan Bebas

      Tendangan Bebas atau Free Kick terjadi apabila seorang pemain dilanggar diluar kotak penalty.

      Tendangan Penalti

      Tendangan Penalti terjadi apabila seorang pemain dilanggar didalam kotak penalty dan bisa juga karena terjadi hands ball didalam kotak penalty.

      BAGIAN – BAGIAN INTERNAL DARI SEBUAH TIM SEPAK BOLA

      Dalam sebuah tim sepak bola pastinya terdiri dari seorang Pelatih dan para pemain yang terdiri dari Kiper (Penjaga Gawang), Back (Pemain Bertahan), Midfielder (Pemain Tengah), Winger (Pemain Sayap), dan Striker (Penyerang).

      Sebuah tim membutuhkan pelatih untuk mengatur para pemainnya dilapangan, mengatur pola serangan, dan sebagainya. Banyak sekali pelatih - pelatih yang sangat berkelas yang menerapkan permainan indahnya dilapangan sebut saja nama - nama beken seperti Pep Guardiola, Jose Mourinho, dan Roberto Di Matteo. Mereka adalah pelatih yang hebat dalam mengatur pola serangan maupun bertahan. Di Indonesia terdapat juga pelatih - pelatih hebat seperti Benny Dollo dan Rahmat Darmawan. Seorang pelatih pastinya memiliki berbagai pola serangan atau formasi yang mereka gunakan untuk mengatur anak buahnya dilapangan. Banyak sekali formasi yang digunakan para pelatih saat ini seperti 4-4-2, 4-3-3, 4-5-1, 3-4-3, 3-5-2, 3-6-1, dan masih banyak lagi. Sebagai contoh, formasi yang sering digunakan Chelsea yakni dengan mengenakan formasi 4 – 3 – 2 – 1 dimana dengan menggunakan 4 back, 3 midfielder, 2 winger, dan 1 striker. Formasi ini sangat menakutkan para lawannya baik di liga Inggris maupun liga Champions.

      Selain pelatih, pasti di butuhkan juga 11 pemain yang memperagakan pola dan serangan yang diterapkan oleh pelatih.
      Mereka semua memiliki posisi - posisi masing masing yang telah diatur oleh pelatih, antara lain terdiri dari penjaga gawang (kiper), pemain bertahan (back), pemain tengah (midfielder), pemain sayap (winger) dan penyerang (striker).
      Semua tim pasti membutuhkan seorang kiper hebat untuk menyelamatkan gawang tim tersebut dari tim lawan. Di eropa sana banyak sekali kiper - kiper handal, sebut saja Petr Cech dari Chelsea. Dia merupakan pemain terbaik dinegaranya. Jarang sekali seorang kiper dinobatkan sebagai pemain terbaik. Kemudian, dibutuhkan juga pemain bertahan (back) untuk menjaga pertahanan tim dari tim musuh. Di posisi ini menurut saya, John Terry lah yang terbaik yang merupakan kapten dari tim Chelsea dan Inggris. Lalu dibutuhkan juga Midfielder yang mengatur lapangan tengah pertandingan. Di posisi ini menurut saya, Frank Lampard lah yang terbaik yang merupakan creator permainan dari tim Chelsea dan Inggris. Kemudian, sangat dibutuhkan seorang Winger dan Striker untuk mencetak goal dan memberikan kemenangan sebuah tim. Pada dua posisi itu menurut saya, dua pemain dari tim Chelsea lah yang terbaik yaitu Juan Mata dan Fernando Torres.

      Jadi, intinya pada sebuah tim atau kesebelasan dibutuhkan kerjasama yang padu untuk menyatukan semua orang yang bekerja dalam sebuah tim tersebut sehingga mereka dapat membentuk sebuah kekeluargaan yang membuat tim menjadi solid dan kompak diluar maupun didalam lapangan.

      KUNCI MEMBANGUN TIM YANG KUAT

      Kunci pertama: Kerja keras dan tidak meremehkan lawan.
      Ingat pepatah “bola itu bundar” ? Ya, bola itu bundar sehingga tidak bisa ditebak arah bola tersebut akan kemana. Jadi, maka dari itu kita berusaha bekerja keras semampu kita untuk menang dan tidak boleh meremehkan setiap lawan yang akan kita hadapi.

      Kunci kedua: Tidak ada prestasi tanpa berlatih.
      Practice makes perfect! Itulah mengapa tim-tim besar di dunia seperti Chelsea dan Barcelona masih saja terus berlatih. Meski pemain-pemainnya sudah hebat kemampuannya, terus berlatih adalah hal mutlak yang tidak bisa ditinggalkan. Maka dari itu, banyak para pemain profesional yang sering mangkir saat latihan bukan tidak mungkin mereka tidak akan dimasukkan dalam squad inti sebuah tim bahkan bisa dicoret dari tim tersebut.

      Kunci ketiga: Percayalah kepada diri sendiri (self confidence).
      Percayalah, kemampuan dan keterampilan akan berkurang dan bahkan hilang ketika kepercayaan diri telah hilang. Sebaliknya, performa akan memuncak ketika kepercayaan diri juga memuncak.

      Kunci keempat: Kita juga harus memberikan kepercayaan kepada teman-teman kita. Janganlah pernah bersikap pilih kasih.

      Kunci Kelima: Anda harus bekerjasama dan tidak boleh egois.
      Sepakbola adalah olahraga tim. Kekuatannya akan hilang jika orang-orang yang ada dalam tim bermain sendiri-sendiri, meski bersama-sama.

      Demikianlah, tulisan saya mengenai Sepak Bola.


      A)   Sejarah Web dan Perkembangannya

      Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

      Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.

      Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (bahasa Inggris: HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).

      Sejarah web juga berkaitan dengan sejarah perkembangan teknologi komputer. Karena pada awalnya tampilan web masih sangatlah sederhana, hanya menampilkan teks, lalu untuk hyperlink (link) pada saat itu masih menggunakan tampilan nomor yang menghubungkan antara satu halaman ke halaman lainnya. Pada saat itu pun, teknologi web dikembangkan dan berjalan pada sistem operasi Unix, masih sangat jarang yang menggunakan teknologi windows. Andaipun ada, teknologi windows masih sangat sederhana.

      Web merupakan sebuah database jaringan komputer diseluruh dunia yang menggunakan sebuah arsitektur pengambilan informasi yang umum. Secara konsep web merupakan sebuah client atau server manajemen database.
      Web sekarang ini berkembang dari ide dan konsep yang dicetuskan oleh Tim Berners-Lee, seorang peneliti pada CERN Particle Physics Lab di Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah system hypertext yang memiliki tiga komponen sebagai berikut:
      1. Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.
      2. Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap informasi yang tersedia.
      3. Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai  jenis dokumen dan protokol.
      Perkembangan selanjutnya dari konsep Berners-Lee ini melahirkan Mosaic, sebuah web browser grafis yang pertama. Web memiliki banyak kemungkinan hubungan antar dokumen tanpa awal dan akhir.
      Dokumen web harus ditulis dalam suatu format khusus yang memungkinkan  hypertext saling terjalin untuk bekerja. Format ini adalah Hypertext Markup Language (HTML). HTML merupakan bagian dari Stpenggunard Generalized Markup  Language (SGML). SGML merupakan stpenggunar dari International Stpenggunard Organization (ISO), untuk mendefinisikan format pada dokumen teks.

      Seiring waktu keberadaan web pun meledak. Dari hanya berjumlah ribuan, hingga mencapai jumlah jutaan bahkan milyaran. Fungsinya pun berkembang, bukan hanya sebagai media bertukar informasi, tapi juga mewujud berupa aplikasi sistem informasi berbasis web.

      Dalam sejarah web, web browser digunakan sebagai media untuk berselancar, dan browser yang pertama kali popular digunakan yaitu Internet Explorer. Internet Explorer digunakan sebagai aplikasi untuk mengakses web melalui komputer. Seiring perkembangan saat ini sudah tersedia beragam web browser selain Internet Explorer, seperti mozilla firefox, google chrome, safari, opera dan sebagainya. Untuk bahasa pemrograman yang pada awalnya hanya terdapat beberapa bahasa, saat ini sudah beragam.

      Salah satu bentuk bagian perkembangan sejarah web, lahir definisi web pada akhir tahun 90-an, yaitu yang disebut web 2.0. Web 2.0 ini didefinisikan sebagai web yang berfungsi kolaboratif, informatif, dengan tujuan membuat pengguna semakin dekat, salah satu cirinya ditandai dengan hadirnya wiki, blog, social network.

      Bertolak dari sejarah web yang masih sangat sederhana digunakan, saat ini akses web bukan hanya dapat digunakan melalui komputer melainkan juga sudah menjangkau hingga berbasis mobile. Baik berupa laptop, netbook, smartphone hingga handphone. Dengan begitu kemudahan akses web melalui beragam media mana saja, semakin membuat web bagian dari kebutuhan hidup masyarakat secara luas.

          B)   Sejarah Internet

      Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

      Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

      Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

      Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

      Jenis – Jenis Web Browser yang digunakan Para Pengguna Internet saat ini

      Di internet banyak betebaran jenis - jenis web browser dengan beberapa kelebihan dan kekurangan. Dengan mencobanya satu persatu, lalu berganti memakai web browser jenis lain secara berkala anda dapat mengenali behaviournya masing-masing.



      Nah, lalu apa saja jenis - jenis web browser tersebut.  Dibawah ini merupakan berbagai jenis web browser yang saya ketahui :

      1.      Internet Explorer (http://www.microsoft.com)

      Adalah Web browser buatan Microsoft Corporation yang lazim dikenal dengan nama IE, sejak 1995 IE mulai dimasukan sebagai default software pada saat instalasi Sistem Operasi Windows.

      2.      Mozilla Firefox (http://www.mozilla.com/firefox)
















      Merupakan web browser open source yang dibangun dengan Gecko layout engine. Tidak hanya handal Mozilla firefox juga didukung oleh sejumlah Add-ons yang dapat di instal terpisah yang memungkinkan usernya menggunakan sesuai dengan kegunaan Add-ons tersebut.


      3.      Flock (http://flock.com)














      Merupakan web browser yang saya gunakan saat ini yang dibangun dengan code mozilla firefox yang dikhususkan untuk menyediakan social networking dan Web 2.0 yg dapat
      memudahkan aktivitas online pengguna internet mengatur beberapa social networking, web mail, news feeds dan blogs. Dengan Mengunakan Flock penggunanya dapat dengan mudah menjelajah, berbagi, dan menikmati content maupun menjalin hubungan di situs jejaring sosial.












      K-Meleon adalah salah satu web browser gratis dan open source dirilis dibawah Lisensi GNU General Public dan berjalan di platform Microsoft Windows (Win32) operating systems. Dibangun di atas Gecko layout engine, layout engine yang sama seperti digunakan Mozilla Firefox.


      5.      Opera (http://www.opera.com)



      Sebuah web browser yg dikembangkan oleh Opera Software company, yang selain Web Browser juga Internet Suite ini lumayan bagus, tampilannya juga oke.
      Jika firefox punya Add-ons, Opera punya "Opera Widgets", sebuah aplikasi web kecil yang dijalankan bersamaan dengan Opera yang mempunyai kegunaan tertentu, layaknya Add-ons pada firefox.


      6.      SeaMonkey (http://www.seamonkey-project.org)













      Merupakan all-in-one internet application suite, seperti software suite populer yang sudah dibuat sebelumnya oleh Netscape dan Mozilla, dan proyek SeaMonkey melanjutkan konsep tersebut yang Terdiri dari Internet browser, email & newsgroup client, HTML editor, IRC chat dan web development tools, SeaMonkey dianjurkan pengunaanya untuk advanced users, web developers dan corporate users. 


      Dan masih banyak web browser yang terdapat di internet, kembali kepada anda untuk  mengunakan browsing internet sehari-hari dan install Add-ons atau Widgetnya untuk mendapatkan pengalaman berbeda saat berselancar.

            C)   Arsitektur Website

      Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang, seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna.

      Berikut adalah gambar dari Arsitektur Website :





















      Setelah kita mengetahui pengertian dari arsitektur website, kita juga harus tahu bagian-bagian dari arsitektur website, yaitu yang terdiri dari :

      • HTTP (Hypertext Transfer Protocol) 

      HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak usah membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.Pengembangan standar HTTP telah dilaksanakan oleh Konsorsium World Wide Web (World Wide Web Consortium/W3C) dan juga Internet Engineering Task Force (IETF), yang berujung pada publikasi beberapa dokumen Request for Comments (RFC), dan yang paling banyak dirujuk adalah RFC 2616 (yang dipublikasikan pada bulan Juni 1999), yang mendefinisikan HTTP/1.

      • WWW (World Wide Web)

      WWW (World Wide Web) merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Fasilitas ini tergolong masih baru dibandingkan surel (email), sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen-dokumen yang sangat banyak yang berada pada komputer server (web server), di mana server-server ini tersebar di lima benua termasuk Indonesia, dan terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut hypertext. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hypermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling terkoneksi menggunakan hyperteks link. Dengan mengklik hyperlink, maka bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

      • URL (Universal Resource Locator) 

      URL (Universal Resource Locator) merupakan suatu konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,direktori,computer, dan lokasi komputernya sesuai dengan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau perintah archie . secara umum dapat digambarkan penulisan url : metode://nama_file[:nomor_port]. Jenis metode yang digunakan pada url adalah file,http,news,gopher,telnet.

      •  XML (Extensible Markup Language) 

      XML (Extensible Markup Language) merupakan bahasa web turunan dari SGML (Standart Generalized Markup Language) yang ada sebelumnya. XML hampir sama dengan HTML, dimana keduanya sama-sama turunan dari SGML. Teknologi XML dikembangkan mulai tahun 1966 dan mendapatkan pengakuan dari Worl Wide Web Consortium (W3C) pada bulan Februari 1998. Sedangkan SGML sendiri telah dikembangkan pada awal tahun 1980-an. Pada saat HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan bahasa markup yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.XML tidak mempunyai definisi secara tepat karena ada yang berpendapat bahwa XML bukanlah suatu bahasa pemrograman,melainkan XML merupakan sintaks yang digunakan untuk menjelaskan bahasa markup lain (Dournaee,2002), sehingga dinamakan meta-language. Meskipun demikian pendapat yang XML bukan merupakan bahasa markup, didasarkan bahwa XML merupakan bahasa markup terpisah untuk tujuan terpisah. Selain itu XML bukanlah solusi semua hal untuk tujuan semua user.

      •  JavaScript

      JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di browser. Javascript dipanggil untuk memberikan fungsi pada halaman web dengan meletakannya secara internal pada halaman html diantara tag atau dibuat pada file terpisah ( eksternal ) dan lalu di link menggunakan pada bagian , seperti CSS. Fungsi Javascript adalah Secara fungsional, Javascript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan ( embedded ). Contoh sederhana dari penggunaan javascript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain lain.

      •  AJAX (Asynchronous JavaScript and XML)

      AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) merupakan gabungan beberapa teknologi yang bertujuan untuk menghindari page reload. Dengan menghindari page reload, kita dapat menghindari paradigma click-and-wait serta memberikan sebuah fitur yang cukup kompleks pada website seperti validasi data secara realtime, drag n drop dan fitur-fitur lain yang belum dimiliki web biasa. Dengan AJAX, suatu aplikasi web dapat mengambil data kemudian diolah di client melalui request asynchronous HTTP yang diinisiasi oleh Javascript, sehingga dapat mengupdate bagian-bagian tertentu dari web tanpa harus memanggil keseluruhan halaman web. Request ini dapat dieksekusi dalam beberapa cara dan beberapa format transmisi data. Dikombinasikannya cara pengambilan data remote dengan interaktivitas dari Document Object Model (DOM) telah menghasilkan generasi terbaru dari aplikasi web yang mengebrak aturan-aturan tradisional tentang apa yang dapat terjadi di dalam web.

      Demikianlah yang dapat saya jelaskan tentang Sejarah Web, Sejarah Internet, dan Arsitektur Web pada tugas Pengantar Web Science kali ini.


      Referensi :


      `


      Click !!

      Selamat Datang Di Blog Saya

      Thank you for visiting ..

      Mengenai Saya

      Foto saya
      Gw adalah mahasiswa S1 jurusan IT di gunadarma.. gw itu orangnya gak suka cari masalah, agak ngeselin, baik hati dan tidak sombong, engga mau ribet, santai, ya gitu dah pokoknya... hhe.. hal yang gw senengin / hoby gw : Berenang, Main PS3 ( yang maen PES klo mau di bilang jago, kalahin gw dulu), Ngumpul Bareng Temen, Ngenet, Main DOTA, Badminton, Futsal, Jalan - jalan, pokoknya yang seru2 dah..

      => Calendar <=

      => Hour <=

      Jadwal Shalat

      Apa Mata Kuliah Favorit Anda ?

      Website Universitas Gunadarma

      Lucu n Kocak :D

      Favorite gue nh !!!

      Favorite gue nh !!!
      "The Blues" CHELSEA !!

      COLDPLAY - VIVA LA VIDA

      New Found Glory - Kiss Me

      Para Pengunjung Blog Gue !!

      Followers

      Kutipan favorite...

      "Jangan pernah mengaku kalah, meski kelihatannya hal itu tidak dapat di hindari"

      TOP ARTIKEL

      Diberdayakan oleh Blogger.